Die Sims sind 20 Jahre alt

© Electronic Arts

Kaum zu glauben, aber die Sims feiern am 4. Februar ihr 20-jähriges Bestehen.

Zuerst für den PC wurde der berühmteste Lebenssimulator von Maxis Studio entwickelt und von Electronic Arts veröffentlicht, nimmt er immer noch einen herausragenden Platz im Katalog des Verlags ein, der von einem Franchise mit vielen Gesichtern und Verwendungsmöglichkeiten profitiert.

Während Electronic Arts bekannt gab, dass die heute vor mehr als 5 Jahren erschienenen Sims 4 mehr als 20 Millionen Spieler zählen, nutzte der Herausgeber auch das Jubiläum des ersten Spiels, um eine Serie zu starten mit einer Promotion der gesamten Saga und einem großer Teil seiner untrennbaren DLCs.

Diese schöne Langlebigkeit war nicht unbedingt in Stein gemeißelt, als diese seltsamen Avatare geschaffen wurden, deren Ziel es war, das Alltagsleben zu imitieren, mit dem, was es in der Arbeit beinhaltete, Dramen unter dem Impuls des Spielers und sentimentale Freuden und soziale Interaktionen im Allgemeinen.

Es war Will Wright, der die Sims erschuf. Der Spieleentwickler hatte seinen Wert bereits durch die Entwicklung von SimCity bewiesen, das 1989 veröffentlicht wurde, und der bei der Entwicklung seiner Projekte das Präfixes Sim immer wieder nutzte, so auch bei SimAnt.

Der Ruf des Erfinders war der eines Mannes, der Videospiele anbot, bei denen es nicht wirklich möglich war, zu gewinnen oder zu verlieren, und deren Lebensdauer theoretisch unendlich sind, was am Ende in der Branche ziemlich neu war. Ab den 80er und sogar in den 90er Jahren interessierte sich Electronic Arts für Maxis, dessen Mitbegründer Wright war, und erwarb es 1997.

Zu dieser Zeit dachte Wright bereits über die Schaffung eines von ihm als „interaktives Puppenhaus“ bezeichneten Managementspiels nach, das sich auf den Bau eines Hauses und nicht auf die Errichtung einer ganzen Stadt konzentrierte. Diese Idee wurde ihm durch den Verlust seines eigenen Wohnsitzes in Oakland bei einem Brand, der 1991 einen Teil der Stadt verwüstete und ihn dazu zwang, sein materielles Leben von Grund auf neu zu beginnen, eingeflüstert.

Die Idee eines Architekturspiels wurde schnell zugunsten der jetzt bekannten Lebenssimulators aufgegeben, und wenn das Konzept nur schwer an Electronic Arts zu verkaufen war, entschied sich der Verlag doch für die Vermarktung von Die Sims am 4. Februar 2000, eine Entscheidung, die durch den guten Ruf, den die Sim-Franchises dank Sim City erlangt hatte, erleichtert wurde.

Und das Unternehmen muss sich zweifellos selbst beglückwünscht haben, diesem atypischen Projekt vertraut zu haben, gelinde gesagt, denn es war Will Wrights bislang größter Erfolg und wurde schnell zu einem kulturellen Phänomen, das über den einfachen Rahmen des fleißigen und informierten Spielers hinausging, um die Medien für ein breiteres Publikum zu gewinnen, was zweifellos dazu beitrug, es in die Wall of Fame aufzunehmen, in dem es neben dem prestigeträchtigen The Legend of Zelda, Space Invaders oder Grand Theft Auto III steht. Die Saga ist auch mehr als lukrativ, da sie beispielsweise allein dank der vierten Folge mehr als eine Milliarde Dollar Umsatz generiert hat.

Nachdem sie über die vielen DLCs und neuen Episoden hinweg mehrfach verfeinert und verfeinert wurden, werden die Sims gemäß dem Profil des Spielers gespielt, und das Versprechen, ein wenig zu tun, was dieser will, ist ziemlich einzigartig und verlockend, umso mehr, als die Saga im Großen und Ganzen einen sehr characharakteristischen Grad hat und eine gewisse Aura des Wohlwollens besitzt.

Einige Spieler nähern sich den Sims nur, um sie den schlimmsten Verbrechen auszusetzen, indem sie beispielsweise eine bestimmte Leiter aus einem bestimmten Pool entfernen. Andere versuchen, alles auf ihre Karriere zu setzen.

Zeit ist vergangen und auch die Objektpakete haben sich vervielfacht, was Die Sims im Allgemeinen und Die Sims 4 im Besonderen zu einem echten Spiel für Dekoration und Innenarchitektur gemäß Wills Grundidee vor fast 30 Jahren gemacht hat.

Man nähert sich den menschlichen Beziehungen mit einer erfrischenden Natürlichkeit sehr inklusiv und darüber hinaus ihrer Zeit voraus, indem man romantische Beziehungen mit Freundlichkeit und einer gewissen Offenheit behandelt und jedem einzelnen vorschlägt, sein eigenes Leben neu zu erschaffen oder um ein neues zu erfinden.  Die Sims konnten dadurch  einen echten Erfolg erzielen und blieben stets von einem Konzept abhängig, das in der Videospielbranche recht einzigartig ist.

20 Jahre nach seiner Veröffentlichung hat sich das erste Sims-Spiel weltweit mehr als 200 Millionen Mal verkauft und ist damit einer der meistverkauften Titel in der Geschichte und eines von 14 Spielen, das dem Museum of Modern Art in New York zu sehen ist. Die Saga als Ganzes bleibt für die Wirtschaft der „elektronischen Künste“ (EA) von zentraler Bedeutung und ist neben FIFA Ultimate Team und Madden NFL ein großer Motor, um den Erfolg des Unternehmens anzukurbeln.

Auf diese Weise sichert sich EA logischerweise – und beweist dies durch die Verbreitung von DLCs, die der Lizenz gewidmet sind -, dieser kleinen virtuellen Wesen, die es geschafft haben, Millionen von Spielern zu erobern, was seit fast 20 Jahren sicherlich kaum jemandem mehr gelungen ist.

Was die Zukunft angeht, so ist sie immer noch ziemlich ungenau, auch wenn die Umrisse dessen, was die Spieler erwarten können, langsam Gestalt annehmen. Es ist bekannt, dass im Laufe der nächsten 6 Monate Erweiterungen und Objektpakete die Episode 4 mit neuen Inhalten versorgen werden, aber es sind auch die Sims 5, denen die Augen zugewandt sind.

Auch wenn ein solches Projekt vorerst nicht ordnungsgemäß formalisiert wurde, wurden im Rahmen der Investorenkonferenz von Electronic Arts im Jahr 2000 zahlreiche Hinweise im Sinne einer neuen Episode verbreitet, die ab dem dritten Quartal des Geschäftsjahres 2020 (über CCN.com) kommen könnte. Und die Logik erwartet, dass als Titel, der die menschlichen Beziehungen darstellt, eine Online-Dimension dabei hat, wie dies zwischen 2002 und 2008 bei The Sims Online der Fall war.

Der Multiplayer-Aspekt und damit die „Vorstellungen von sozialer Interaktion und Wettbewerb“ könnten laut Andrew Wilson, CEO von Electronic Arts, „die Erfahrung der Sims in den kommenden Jahren“ integrieren. Die Sims der neuen Generation werden daher zweifellos eine Realität in einer Zukunft sein, die man sich zumindest als mit der neuen Maschinengeneration verbunden vorstellt.

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