Disintegration für die PS4 in der Rezension: Jetbike mit Stützrädern

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Ein Mix aus Echtzeitstrategie und Egoshooter von einem ehemaligen Entwickler der Halo Reihe eingebettet in eine finstere Geschichte über Transhumanismus und Rebellion? Was kann da noch schiefgehen? Naja, scheinbar so einiges.

Rot gegen Blau

Die Welt von Disintegration ist ziemlich genau da, wo ich sie gerne hätte: Die Menschheit ist in der Lage die menschliche Persönlichkeit in einen Roboterkörper zu übertragen. Bin ich sofort an Bord, nehmt mein Hirn und gebt mir endlich meine wohlverdiente Robochassis!

Aber ganz so optimistisch wie ich sehen das die Leute der Videospielwelt wohl dann doch nicht. In Disentegration schlüpft ihr in die Robohaut des ehemaligen Rennpiloten Romer Shoal, der mit seinen anderen Blechkumpeln als Outlaw unterwegs ist und dem menschlichen Waggoner folgt. Warum genau das ganze überhaupt passiert wird so ziemlich sofort zur Nebensache, denn die Motivation der wenig subtilen Rotaugen wird erst im Verlauf des Spiels klar, überrascht aber niemanden. So kämpft man also einfach blau gegen rot.

Dabei sind einige Ansätze durchaus stabil. Die eigenen Truppen sind keine generischen Roboter, sondern ehemalige Menschen mit eigenen Persönlichkeiten. Die sind zwar, wie der Rest der Handlung, wenig innovativ, aber teilweise erinnern sie ganz charmant an die Ninja Turtles und geben im Gefecht auch gut vertonte Oneliner von sich.

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Mittendrin und nur dabei

Disintegration soll das etwas in Vergessenheit geratene Genre der Echtzeitstrategie mit dem nicht totzukriegenden Genre des Egoshooters verbinde. Erste Ansätze in diese Richtung hat es in Richtung Sci-Fi damals bei Command & Conquer Renegade gegeben, Mount & Blade Bannerlords schafft den Genrespagat dann in Perfektion, aber wie genau läuft das nun beim Erstlingswerk von V1 Interactive?

Nun die meiste Zeit über fühlt sich das Spiel nach Egoshooter an. Als Romer Shoal sitzt ihr nämlich in einem Gyrobike, einer Art Flugmotorrad. Mit einem Motorrad hat das ganze vom Fahrgefühl aber überhaupt nix zu tun, vielmehr hovert man eher wie ein Hubschrauber in der Gegend herum, kann auf rund 15 Meter Höhe steigen und sinkt dann automatisch langsam wieder herab, ohne ganz den Boden zu berühren. Bei Bedarf kann man mit Schubdüsen auch einen kurzen Sprung in eine beliebige Richtung machen. Um sich der zahlreichen Gegner zu erwehren, kann man sie, wie gewohnt, über den Haufen ballern. Dazu gibt es vor jeder Mission ein Menu in dem die Waffenkonfiguration für den neuen Level gezeigt wird. Ändern kann man diese aber leider nicht. Das wirft dann natürlich die Frage auf, wofür das Fenster überhaupt da sein soll, zumal sich das Spiel scheinbar selber nicht ganz sicher ist, wie es gespielt werden soll. So lernt man schon im Tutorial mit einer Art Bombe sich oder andere zu heilen, in der Folgemission hat man diese Möglichkeit aber schon gar nicht mehr. So ballert man sich am Anfang mit einer sturmgewehrartigen Kanone durch die Welt mit der man gefühlt viel zu wenig Schaden macht und so gleich am Anfang schon sicher geht, dass sowas wie Dynamik gar nicht erst aufkommt. Das Fehlen der Dynamik wird auch munter weiter unterstützt durch die etwas eigenartige Kamera, denn man ist gefühlt viel zu weit vom Geschehen entfernt und kann sich so die eigentlich gelungenen Charaktermodelle der eigenen Truppen oder der Gegner nicht gescheit anschauen. Überhaupt fühlt sich die Steuerung irgendwie so an, wie die Kamera bei Total War, man hovert mehr oder weniger geführt durch die Welt und fühlt sich durch das fehlende Gewicht und den scheinbar nur geringen eigenen Einfluss kaum eingebunden und mutiert zum Zuschauer in der ersten Reihe.

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Zugucken ist dann auch das Motto des „Strategieteils“. Hier hat man nämlich die Auswahl zwischen ganzen zwei Befehlen, und zwar kann man seine kleine Truppe an einen Punkt laufen lassen, beziehungsweise einen bestimmten Feind fokussieren lassen oder sie wieder zurückpfeifen. Wenn es gut läuft, dann kann man auch mal unter Beweis stellen, wie nutzlos man in seinem Flugmoped so ist, denn um Kisten zu durchwühlen oder Heilstationen zu nutzen, muss man seinen Knechten den Auftrag geben mit dem gewünschten Objekt zu interagieren während man sich in seinem Fluggerät zurücklehnt und den Angestellten auf die Finger guckt. Man shcickt immer die ganze Meute auf einmal los, Micromanagement wie man es aus richtigen Strategiespielen kennt gibt es praktisch nicht mit einer Ausnahme. Die Truppler haben je nach Missionen je eine Fähigkeit dabei, die man dann selbst plazieren kann, da die eigenen Leute nicht selbstständig auf die Idee kommen eine Granate zu werfen. Dank solcher Zwangsinteraktion fühlt man sich überhaupt nicht so, als würde man eine Armee oder zumindest einen Trupp von Profis anführen. So werden die Gefechte irre repetetiv, da sich jede Situation gleich anfühlt, denn Gegner halten viel aus und die eigenen Erbsengewehre prasseln unnötig lange auf die Feinde ein während man dem Rest seiner Armee von außen beim Gefecht zuschaut. Und das tut man ganz schön lange, denn es gibt häufiger Gefechte mit Bossen, die zwar keine größere Herausforderung sind, dafür extra viel Schaden einstecken. Dafür hat die Kampagne zumindest in der Theorie eine ordentliche Länge, denn man hat mit ihr gute 15 Stunden Arbeit vor sich.

Und wo wir schon bei nutzlosen Ideen sind, die eigentlich Potential hätten: Zwischen den Missionen ist man in einer Lagerhalle unterwegs, die als Hubwelt dient und theoretisch für Interaktion mit seinen Kameraden dienen soll. Da die aber nur vorgefertigte Geschichten runterleiern ist das ganze auch gefühlt nutzlos. Ähnlich sieht es da mit dem Multiplayer aus. Der läuft eigentlich genauso ab, wie die Singleplayer Gefechte, nur das man hier im Gegensatz  zur Kampagne Einfluss auf seine Ausstattung hat. Der Multiplayer von Disintegration wird sicher nicht mit Genregrößen wie Call of Duty mithalten, aber möglicherweise wäre hier weit mehr Potential möglich gewesen, als in der Kampagne.

©V1 Interactive Nett, aber nutzlos

Technisch auch mit Jetbike kein Überflieger

Technisch ist das Spiel auch ein gemischtes Paket. wie bereits angesprochen ist die Grafik solide, reißt aber auch keine Bäume aus. Das Design der Robos ist tatsächlich ganz cool, die eigenen Kumpanen haben individuelle Erscheinungsbilder und Gegner kommen in verschiedenen Typen und Größen. Positiv fällt dabei auf, dass die Umgebung teilweise zerstörbar ist. Das ist zwar recht rudimentär, aber gibt den ansonsten etwas unspektakulären Gefechten etwas mehr dringend benötigte Dynamik.

Die Level selbst sind schlauchartig, aber gleichzeitig großzügig geschnitten, dafür aber auch leer. Eigentlich passiert in den Welten auch nichts, das den Spielfluss beeinflusst. Ob man nun in einem Wald, auf einer Farm oder in der Stadt kämpft, die Gefechte fühlen sich überall genauso an, wie in der Tutorialsimulation.

Dafür ist der Sound gut. Die Effekte klingen wuchtig, die Oneliner und Sprüche unter den eigenen Truppen sind unterhaltsam. Aber nur auf englisch und teilweise auch ohne Untertitel.

Ein Punkt, bei dem ich nicht sicher bin, wie ich ihn beurteilen soll ist dann das Problem, dass ich bei dem Spiel bereits nach kurzer Spielzeit Motion Sickness bekomme, möglicherweise ein sehr individuelles Problem, allerdings habe ich das sonst ausschließlich bei umfangreichen VR Sessions erlebt. In die Wertung fließt das nicht mit ein, könnte aber für potentielle Käufer relevant sein!

Da stellt sich am Ende die Frage an welchem Teil der Halo Reihe Marcus Letho eigentlich beteiligt war, denn Disintegration fehlt eigentlich alles, was den Charme des Bungie Shooters ausmacht: Gutes, wuchtiges Gunplay, kreatives Worldbuilding und eine KI, bei der man sich einen blinden Ansturm zweimal überlegt.

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  • Kampagne
  • Gameplay
  • Grafik
  • Technik
2.3

Summary

Wie man schon im Intro lesen konnte, war ich von der Idee des Genremixes schwer begeistert, aber was Disintegration am Ende geworden ist, hinterlässt einen bitteren Beigeschmack. Die Geschichte mit dem ambitionierten Setting verkommt fast auf der Stelle zu einem dahinplätschernden Platitüdenfest voller Klichees. Die Echtzeitstrategieelemente sind so dermaßen banal, dass ich das Wort am liebsten in Anführungszeichen gesetzt hätte. Die Shooterelemente, die in ihren besten Momenten an den Klassiker Forsaken erinnern, verlieren ihren Reiz noch in der ersten Mission, da das Gameplay und die Steuerung lediglich an Mobilegames erinnern, statt an hitzige Gefechte in einem flugfähigen Motorrad. Übrig bleibt am Ende nur eine nette Grafik und die Hoffnung darauf, dass das Genre der Echtzeitstrategie eines Tages wieder einen würdigen Vertreter erhält.

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