Gamescom 2017-Vorschau: Zu Besuch bei Bandai Namco – Hands-On: Ace Combat 7: Skies Unknown; Dragon Ball FighterZ; Ni No Kuni II: Schicksal eines Königreichs; Naruto to Boruto: Shinobi Striker und Sword Art Online: Fatal Bullet

Wir waren für euch auf der diesjährigen Gamescom 2017 am Pressestand von Bandai Namco zu Besuch und konnten in diesem Zusammenhang einen konkreten Blick auf einige Fachpresse-exklusive Titel werfen, die sich derzeit in der Pipeline des Publishers befinden – Es gibt durchaus ein paar spannende Dinge zu berichten, die wir euch zusammenfassend hier auf dieser Seite präsentieren:

Den Anfang macht

Ace Combat 7: Skies Unknown – (PC, Playstation 4, Xbox One, VR – Release 2018)  

Brand Manager David Bonacci führte uns zunächst in den neuesten Ableger der Ace Combat-Reihe, Ace Combat 7: Skies Unknown, ein, der erst kürzlich auf einen nicht näher spezifizierten Veröffentlichungszeitraum in 2018 verschoben worden ist. Bonacci wurde als ehemaliger Pilot der U.S. Navy nicht müde, Analogien zur echten Kampfjet-Fliegerei zu ziehen und den Realismusgrad zu betonen, mit dem man die Witterungsverhältnisse im Spiel ausnutzen könne um den Gegner beispielsweise zu flankieren oder in einer Verfolgungsjagd vom Radar zu verschwinden. Tatsächlich ist Ace Combat 7 aber vor allem eines: Ein pfeilschneller, unkomplizierter Arcade-Flieger, der auf eine ausgewogene Balance aus Spaßfaktor und Simulation zugunsten des ersteren setzt.

AUSGEWOGENE BALANCE AUS SPAßFAKTOR UND SIMULATION ZUGUNSTEN DES ERSTEREN

Die genannten Witterungsverhältnisse sind in Skies Unknown dann auch die wohl prominenteste Neuerung: Man kann etwa zur Tarnung durch den Bodennebel fliegen, wohlwissentlich, dass die dichte Brühe gefährliche Gebirgs- und Felszüge und andere Bodenobjekte verhüllt, mit denen man folglich eine Kollision riskiert. Man kann durch Gewitterwolken hindurchfliegen um vom Radar zu verschwinden und Verfolger abzuschütteln, verliert aber durch mehr oder minder starke Turbulenzen gegebenenfalls die Kontrolle über den Kampfjet. Selbiges Risiko tritt auch dann auf, wenn man durch eine Eiswolke fliegt – Nicht nur riskiert man je nach „Aufenthaltsdauer“ innerhalb des Wolkenfeldes eine zunehmend schlechtere Sicht durch die Vereisung, mit der Zeit wird auch die Aerodynamik des Jets beeinträchtigt, was abermals zu  einem möglichen Kontrollverlust über den Jet führen kann.

Der aktive Einfluss der Wetterbedingungen ist ein extrem befriedigendes Feature, das die schnellen Dogfights sehr physisch werden lässt. Als versierte(r) SpielerIn wird man die unterschiedlichen „Zustände“ dazu nutzen können, um taktische Manöver durchzuführen und muss gleichermaßen den Gefahrenfaktor immer mit einkalkulieren. In der Demo konnte man etwa verfeindete Jets in eine der Sturmwolken hineinlocken und sie so von der Gruppe isolieren.

Grafisch lässt Ace Combat 7: Skies Unknown mit dem Unreal 4-Unterbau die Muskeln spielen – Auch hier sehen natürlich primär die Wetterbedingungen und die physikalischen Eigenheiten/Details beeindruckend gut aus. Und auch die Kampfjet-Nachbauten, in dem Falle der vornehmlich im Europäischen Raum genutzte Eurofighter Typhoon, sehen originalgetreu modelliert aus. Der realistischen Darstellung steht allerdings eine vollständig fiktive Geschichte um die Befreiung eines Landes entgegen, die inszenatorisch, typisch japanisch, voller Pathos vorgetragen wird und da einen etwas merkwürdigen Kontrast bildet.

In der 15-minütigen Gamescom-Mission handelt es sich vornehmlich um eine Escort-Mission – Es gilt die verbündeten Geschwader, Cyclops Squadron und Strider Squadron, aus einem Gebiet zu manövrieren, das von Gewitterstürmen heimgesucht worden ist – Es gilt also die Unwetterfelder zu umgehen und die Unbemannten Luftfahrzeuge der verfeindeten Partei vom Himmel zu holen. Zum Schluss gibt es noch so eine Art Bossgegner, ein Trägerschiff, das natürlich sehr massiv ausfällt und entsprechend mehr einzustecken vermag. Und natürlich ist auch hier das Spielgefühl wieder extrem arcadig wie in den Vorgängern, kann aber durch die Witterungsverhältnisse mit einem frischen Spielgefühl aufwarten.

Ich habe im Übrigen ausschließlich die klassische Playstation 4-Demo angespielt – Zwar habe ich die VR-Brille kurz aufgesetzt, hatte aber während der ersten Spielminute  direkt ein flaues Gefühl im Magen und bin zur Non-VR Version rüber gewechselt. Motion Sickness par excellence, fuck yeah!

Ansonsten machten die schnellen und kurzweiligen Dogfights Spaß und waren durchaus einsteigerfreundlich, die Witterungsverhältnisse sind ein erfrischendes Spielelement, das auch optisch einiges hermacht – Die vorliegende Map war vergleichsweise unspektakulär, im Spiel soll es vermehrt auch Bodenmissionen sowie Missionen in urbanisierten, städtischen Arealen geben – Dazu kann aber zum jetzigen Zeitpunkt noch keine Aussage getroffen werden.

 

Fazit: Gut!

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Dragon Ball FighterZ (PC, Playstation 4, Xbox One, Release: 1. Quartal 2018)

Das von den Beat ‚em Up-Spezialisten von Arc System Works (u.a. Guilty Gear, BlazBlue) entwickelte Dragon Ball FighterZ  war für mich eines der Highlights der diesjährigen Gamescom und das sage ich als jemand, der im Prinzip eine ziemliche Lusche in Sachen Beat ‚em Ups ist – Aber: Dragon Ball FighterZ sieht mit seinem edlen 2.5D Look schlichtweg geil(!) aus und könnte glatt direkt übernommene Footage aus den Anime-Prügeleien sein. Der Look, die Effekte – Es gibt kein Spiel aus dem Franchise, dass den Artstyle der Mangas/Animes auch nur annähernd so gut ins Videospiel-Medium übersetzt wie der Bandai Namco Titel. Und das alles in einem schier unglaublichen Tempo – Zwar konnten die versprochenen 60 FPS während der Demo nicht ganz gehalten werden – vor allem bei Spezialattacken in der Luft kam es ab und an zu kleinen Framerateeinbrüchen, aber bis zum Release Anfang 2018 ist ja noch genug Zeit um die Bildrate entsprechend zu optimieren. Und dann erwartet uns vermutlich der schnellste Prügler dieser Konsolengeneration.

Auch akustisch setzt Dragon Ball FighterZ die Messlatte ganz weit oben an: Man nutzt die Original-Sprecher und auch die Soundeffekte stammen direkt aus der Anime-Vorlage und versprühen heimeligen Anime-Flair.

Das Kampfsystem mutet komplex an – allerdings fühlt es sich eingängiger an als beim vergleichsweise elitären BlazBlue, das ich mir beispielsweise nie so richtig aneignen konnte und dementsprechend recht schnell aufgegeben habe. Hier kommt man auch als Einsteiger während der ersten Spielminuten rein und selbst durch Buttonmashing ausgelöste Attacken sehen hübsch genug aus, um Casual Spieler bei der Stange zu halten.

Die Gamescom-Demo setzte auf ein 3vs3-Tag-Spielsystem, wie man es auch beispielsweise aus Tekken Tag Tournament kennt – Man wählt zu Beginn drei Charaktere an – Schwächelt ein Charakter im Kampf, kann man ihn gegen einen anderen austauschen. So weit, so einfach. Jeder Charakter ist mit einem bestimmten Satz an Fähigkeiten ausgestattet – Auf der Gamescom konnte man beispielsweise erstmals die im Juli eingeführten Charaktere Krillin, Picollo oder die Androiden C17 und C18 spielen. An Krillin lässt sich das Tag-System gut erklären: Krillin ist im Vergleich zu den Saiyajins natürlich deutlich schwächer, sowohl von der Physis her als auch von der Reichweite und Durchschlagskraft seiner Angriffe. Seine Spezialfähigkeit Magische Bohnen einzusetzen und auch auf seine Tag-Partner anzuwenden, macht ihn aber zu einem guten Support-Charakter. Gleichermaßen kann Krillin bestimmte Techniken einsetzen, die seine Defizite ausgleichen – Etwa die Möglichkeit, eine optische Illusion seiner selbst zu erzeugen, die sich dann in einen unblockbaren Angriff wandelt. Außerdem kann man die ausgewechselten Partner kurzzeitig aus dem „Off“ holen, um verheerende Kombos anzurichten.

Besonders spaßig dürfte der Party Mode sein, welcher das 3vs3 System auf die Spitze treibt – Alle 6 Charaktere werden von 6 echten Spielern gespielt – Absprachen und die Koordinierung der Spielhandlungen dürften bei dem hohen Tempo in einem herrlich anarchischen Chaos kulminieren.

Es wird einen umfangreichen Story-Mode geben, zu dem allerdings keine weiteren Details vorlagen, außer dass er eine exklusive und brandneue Story erzählen wird, die qualitativ auf demselben Niveau wie die Dragon Ball-Kinofilmen sein dürfte. Es wird wohl in irgendeiner Form um die Androiden gehen. Und es werden aufwendige Cutscenes exklusiv für die Einzelspieler-Kampagne abgedreht.

Der Online-Modus wird eine Lobby in Form einer kleinen Hub-Welt enthalten, in der die Figuren als Chibis rumlaufen können. Sogenannte „Z-Stamps“ bzw. „Z-Stempel“ sind das zentrale Mittel, um sich in der Lobby auszudrücken. Hier stellen sich euch andere kampfbereite SpielerInnen für die „Arena-Stage“ – Die online ausgetragenen Kämpfe können dann im Anschluss im „Replay“-Modus erneut angesehen werden.

Vorbesteller können sich über zwei exklusive Lobby-Avatare freuen, sowie über zwei freischaltbare Charaktere, nämlich SSB Goku und SSB Vegeta. Die freischaltbaren Helden werden wohl auch im Rahmen des regulären Spiels freischaltbar sein, die Pre-Order ermöglicht wohl lediglich einen „Early Unlock“ – Vorbestellen könnt ihr Dragon Ball FighterZ hier.

Fazit: Hit-Potential!

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Ni No Kuni 2: Schicksal eines Königreichs (Playstation 4, PC – Release: 19. Januar 2018)

Auf das Hands-On zu Ni No Kuni 2: Schicksal eines Königreichs (bzw. Revenant Kingdom) habe ich mich sehr gefreut, da mir der Playstation 3-exklusive erste  Teil seinerzeit sehr gefallen hat. Ni No Kuni 2 kreist um die Geschichte von Evan, dem blutjungen König von Ding Dong Dell, der nach dem Tod seines Vaters durch eine Intrige von seinem rechtmäßigen Thron verdrängt wird und beschließt nach der Trennung von Aranella, die für ihn gleichermaßen ältere Schwester wie Mutterfigur war, ein eigenes Königreich zu gründen und dem Bösen zu trotzen. Begleitet wird er im Verlauf der Story von dem integren Roland, der seinerseits Präsident eines Landes ist und der starken Tani, die von Luftpiraten aufgezogen worden ist. Ni No Kuni 2 spielt im selben Universum wie der Erstling, erzählt aber eine unabhängige Geschichte. Für die Story zeichnet sich Akihiro Hino verantwortlich, der zugleich auch CEO von Level-5 ist. Das Charakterdesign wurde abermals von, dem für seine Studio Ghibli -Produktionen bekannten, Yoshiyuki Momose übernommen. Insofern erwartet uns erneut ein wunderschöner, malerisch-idyllischer Artstyle mit einer hübsch designten Welt.

Es gibt bekannte Locations wie Ding Dong Dell, aber auch neue, äußerst abwechslungsreiche Orte, wie ein Fischerdorf, das einer gewaltigen Werft entspricht oder Goldpaw, das einer chinesischen Metropole gleicht, in der das Glücksspiel regiert oder der totalitärer Überwachungsstaat Hydropolis, der zwar eine architektonisch beeindruckende Unter- und Überwasser-Ebene mit sich bringt, aber von der paranoiden Königin Nerea regiert wird, die ein gewaltiges Auge installiert hat, um die Bewohner von Hydropolis und ihren Alltag zu überwachen.

Nerea’s königlicher Berater Leander sieht dem Treiben seiner Königin mit Sorge zu – Im Verlauf der Story schließt er Freundschaft mit Evan und seiner Truppe, um sie wieder auf den rechten Pfad zu führen.

Jedes Königreich in Ni No Kuni 2 wird von einem Wächter-Wesen bewacht, welches unmittelbar mit dem Königreich verbunden ist – In Hydropolis etwa ist das Brineskimmer, ein Wasserdrache, den es zu bezwingen gilt – In Goldpaw werden wir es mit dem chinesisch anmutenden Drachentyp Longfang zu tun bekommen.

Im Rahmen der Präsentation wurde mit dem „Kingdom mode“ ein Aufbaumodus angekündigt, den man aber noch nicht anspielen konnte. Wir bauen mit der Zeit Evan’s Königreich „Evermore“ aus – Mit dem Abarbeiten der Quests im Verlauf der Handlung bekommen wir Gold, dass wir nutzen können, um aus dem ursprünglichen Schlossanwesen ein Dorf zu errichten, das dann zu einer Stadt und schlussendlich zu einer ausgewachsenen Metropole erwächst. Wir rekrutieren neue Bürger, bilden entweder militärische Strukturen aus oder setzen unseren Fokus auf die Magierausbildung – Es gilt, die angestrebten Schwerpunkte des Königreiches angemessen auszubalancieren.

Wir werden auch Außenhandel mit anderen Königreichen betreiben und so Zugang zu neuen Inseln im Spiel haben. Wie komplex der Aufbaumodus sein wird, muss sich schlussendlich noch zeigen. Auf dem Papier klingt das Ganze aber schon recht vielversprechend.

Eine andere Neuerung ist der „Skirmishes“-Modus, eine Art Echtzeit-Strategie-Reisemodus, der ein wenig an Pikmin erinnert und erstmals auf der Gamescom anspielbar war: Im Chibi-Style kämpft man sich durch die Karte, umgeben von einer kleinen Armee mit verschiedenen Einheitentypen – In der Vollversion spielt man mit vier Einheiten, in der Gamescom-Demo gab es lediglich 2 Einheiten, nämlich Fernkampf (mit Pfeil und Bogen) und Nahkampf-Infanteristen (mit Schwert und Schild) – Diese rotieren um den Helden und es gilt sie abwechselnd in einer passenden bzw. sinnvollen Position anzuordnen. Gerät man in Schwierigkeiten kann man auch Spezialtaktiken einsetzen, um die gegnerischen Truppen mit einem verheerenden Schlag auszuschalten. Ich kann nicht einschätzen, ob das System in der Vollversion komplexer wird, aber in der Demo war das Treiben nicht sonderlich anspruchsvoll und auch nicht besonders taktisch. Bleibt abzuwarten, was für einen Stellenwert der Skirmishes-Modus im fertigen Spiel haben wird.

Ich habe auch einen kurzen Blick in das Hauptspiel geworfen – Ich befand mich in einem gebirgigen Gebiet, wo die Dörfer auf Felsvorsprüngen erbaut worden sind – Die Dorfbewohner hatten Probleme mit einem Wyvern-Nest – Man bricht also auf zur Höhle, wo man dann schlussendlich einer Art Zwischenboss den Garaus macht. Die Kämpfe finden in Echtzeit statt – Man spielt primär Evan, der zwischen starken und leichten Nahkampfangriffen wechseln kann und magische Fernangriffe und Heilzauber ausführen kann – Die beiden KI-Begleiter agieren eigenständig, sollen aber in der Vollversion aber auch steuerbar sein. Kleine Elementar-Kobolde, die Higgledies, wuseln ebenso um einen rum und unterstützen einem im Kampf – Immer wenn man eine Elementar-Gruppe aktiviert, errichtet diese wahlweise einen Schutzschuld, halt Evan und seine Mitstreiter oder greift die Gegner mit an. Ni No Kuni 2 spielt sich einen Tacken temporeicher und dynamischer als der Vorgänger, es scheint in der Hinsicht moderner als der etwas altbacken wirkende Erstling.

Ni No Kuni 2: Schicksal eines Königreichs hat das Potential ein großartiger Titel zu werden. Atmosphärisch schlägt er in dieselbe Kerbe wie der bezaubernde Vorgänger. Allerdings wurde vergleichsweise wenig gezeigt: Die Kämpfe sind flotter und dynamischer als im Vorgänger, der „Kingdom Mode“ könnte entweder eine extreme Bereicherung oder ein respektabler Flop werden und den taktischen Anspruch im Skirmishes-Modus musste ich während der Gamescom mit der Lupe suchen. Ich hoffe, dass diese neuen Elemente das eigentliche Spiel nicht zu sehr verwässern. Aber ich bin guter Hoffnung, dass uns ein sehr guter JRPG-Titel bevorsteht.

Fazit: Sehr gut!

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Naruto to Boruto: Shinobi Striker (PC, Playstation 4, Xbox One, Release: Bislang unbekannt)

 

Naruto to Boruto: Shinobi Striker steht in der Tradition der Naruto SUN Storm-Reihe – Da diese story-technisch immer an die Anime Vorlage geknüpft war, die ja erst kürzlich zu Ende geführt worden ist und mit Naruto’s Sohn Boruto eine neue Generation einläutete, haben wir jetzt dieses Zwischending „Naruto to Boruto“ – weil der Anime für ein Boruto-Spiel noch nicht genügend Content hergibt. So weit, so unkreativ die Begründung.

Mit „Naruto to Boruto: Shinobi Striker“ haben wir einen reinrassigen 4vs4 Arena Brawler, der ausschließlich online spielbar ist.  Zwei Modi stehen zur Auswahl: Der Barrier-Modus sowie der Flag-Modus – Im Barrier-Modus gibt es etwa ein defensives und ein offensives Team: Ersteres muss folgerichtig den Boss auf der Map mit allen Mitteln beschützen, während letzteres die Aufgabe hat den Boss zu besiegen. Der zweite Modus ist der „Flag-Mode“, der nichts ist anderes ist als das klassische „Capture the Flag“ – Team A muss Team B die Flagge rauben und ins eigene Territorium befördern. Einen Offline-Modus, und sei es um mit Bots die Karten auszuloten oder sich neue Taktiken zu überlegen, gibt es nicht. Darüber hinaus  gibt es einen 4vs1-PVE „Mission“-Modus, der mehr als Trainingslager gedacht ist und kleinere Escort-/Erkundungs- oder Zerstöre dies und jenes-Aufgaben enthält.

Jeder Charakter ist einer Klasse zugewiesen – Vier gibt es an der Zahl, im Wesentlichen entsprechen sie den traditionellen Klassen anderer Titel – Melee, Tank, Support/Healer und Fernkämpfer –

Naruto, Kakashi und Pan gehören etwa zur Nahkampf-Klasse, Sasuke, Itachi und Konan zur Distanzkampf-Klasse, Kisame würde zur Verteidigungs-Klasse gehören und Sakura Haruno zur Heilungs-Klasse. Was vergleichsweise unkonventionell ist: Sofern man gestorben ist, kann man die Kampfklasse jederzeit wechseln – Dadurch kann sich die Balance bzw. Dynamik im Spiel merklich ändern. Das ist ein Feature, welches durchaus Potential hat.

Im Rahmen der Gamescom-Demo spielten wir zu viert den Flag-Modus – Der ist zwar nicht sonderlich spektakulär ausgefallen, aber ich habe durchaus Spaß gehabt durch die Map zu flitzen, die Charakter-Fähigkeiten (ich habe Kakashi gewählt) auszuprobieren und meine Mitspieler zu vermöbeln. Grundsätzlich mochte ich den Flow der Spielmechanik, habe bislang aber auch KEINEN Naruto-Titel gespielt. Allerdings ist die Kämpferriege mit neun Figuren aus Konoha recht klein gewesen und die drei Stages waren auch nicht wirklich repräsentativ in Sachen Abwechslungsreichtum (Hidden Sand Training Field, Hidden Cloud Village, Forest of the Hidden Leaves) – Wir haben letztere Map gespielt und ich muss sagen, das Arenadesign war ein wenig plump – Man hätte da wesentlich mehr Verstecke, Fallen, Ebenenunterschiede etc. einbauen können, welche die Map ein bisschen undurchsichtiger und einen taktischen Gebrauch der Fähigkeiten erforderlich machen – Allerdings bin ich mir nicht sicher, wie sehr das der Tatsache geschuldet ist, dass sich das Spiel noch in einem frühen Stadium befindet – Immerhin gibt es noch keinen Release Termin, auch für die Closed Beta nicht.

Erwähnung dürften in diesem Rahmen noch die Individualisierungsoptionen finden: Ähnlich wie in Dragon Ball Xenoverse 2 kann man sich einen eigenen Avatar nach eigenen Vorlieben gestalten. Man kann nicht nur das Aussehen bestimmen, sondern auch Waffen- und Kampfstil. Zudem geht es stark um „Wiederspielbarkeit“ – Je häufiger man einen Charakter oder eine bestimmte Map oder das Spiel generell spielt, desto mehr Boni werden ausgeschüttet.

Wie gesagt, die Demo spielt sich recht gut und ich mochte auch den Look des Titels – Aber insgesamt wurde noch zu wenig gezeigt, als ich dass ich mir ein rechtes Bild von Naruto to Boruto: Shinobi Striker machen konnte. Offenbar befindet es sich noch in einem relativ frühen Entwicklungsstadium, insofern ist da noch deutlich Luft nach oben. Der Online Only-Umstand zum Beispiel stört mich, aber auch die bisherigen Features fielen nicht sonderlich spektakulär aus, sondern boten solide Hausmannskost auf eher drögen Karten. Deshalb:

 

Fazit: Befriedigend

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Sword Art Online: Fatal Bullet (Playstation 4, Xbox One, PC, Release: Anfang 2018)

Während die Vorgänger zur Anime-Umsetzung von Sword Art Online noch im reinrassigen JRPG-Metier (zuletzt erschien Ende 2016 Sword Art Online: Hollow Realization) zu verorten waren, wechselt Sword Art Online: Fatal Bullet dem bleihaltigen Titel gemäß das Genre und setzt nun auf das Hybrid-Genre Third Person Shooter-RPG – Ähnlich wie damals Parasite Eve 2 – Und: Er bleibt nicht mehr PlayStation-exklusiv wie die Vorgänger sondern erscheint auch für PC und Xbox One.

Fatal Bullet spielt in der Welt von Gun Gale Online – Die zeigt sich deutlich endzeitlicher als die vergleichsweise idyllischen Welten der Vorgänger. Rostbraune, dunkle Töne dominieren hier das post-apokalyptische Szenario. Damit lehnt man sich offenbar am Anfang der zweiten Staffel des Animes (Sword Art Online 2: Phantom Bullet) an.

In der Demo konnte man zwischen zwei Charakteren auswählen: Während Kirito mit dem Laserschwert feindliche Kugeln abwehren kann, sich durch Gegnerhorden schnetzelt und für den Fernkampf mit zwei Pistolen ausgestattet ist, ist Sinon eine Scharfschützin die auch bei Bedarf zum Maschinengewehr greifen kann.

Aufploppende Zahlenwerte geben an, wieviel Schaden ihr austeilt. Daneben kann man vier Gadgets wie etwa Plasmagranaten verwenden. Auch bringen die Charaktere unterschiedliche Skills und Movesets mit – Sinon kann etwa Feuerprojektile verschießen, während Kirito diverse akrobatische Einlagen mit dem Laserschwer ausführen kann. Mit der Ultimate Fibre Gun (UFG), einem Laser-Greifhaken, könnt ihr euch darüber hinaus an Felsvorsprüngen, Wänden oder an Gegnern entlangziehen.

Abgesehen davon dass ich mit der Spielmechanik nur bedingt klar kam und die Third Person Shooter-Einlagen als irgendwie dröge empfand, fand ich auch die Technik nicht sonderlich überzeugend: Die Texturen empfand ich als matschig, die Spielwelt als seltsam leer und die Framerate als katastrophal. Da es sich bei der angespielten Version um eine Alpha-Version handelte, herrscht hier also dringender Nachholbedarf. Das ist schade, denn das Szenario finde ich per se recht ansprechend. Mal schauen, was sich in der Hinsicht  bis zur Veröffentlichung noch tut.

 

Fazit: Ausreichend

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Über Martin Pilot 118 Artikel
27 Jahre jung, beschäftige ich mich schon nahezu mein ganzes Leben mit Videospielen und Videospielkultur. Erstmals in Kontakt gekommen mit dem Medium bin ich Anfang der 90er Jahre mit einem Commodore 64 von der Resterampe, wo ich ausgiebig Giana Sisters und die Turrican-Umsetzungen suchtete und immer ein bisschen neidisch zu den Amiga-Besitzern rübergeschielt habe. Mitte bis Ende der 90er Jahre war ich vordergründig im Sega-Lager unterwegs - Bis heute ist die Sega Dreamcast meine liebste Plattform (Shenmue *hrhr*). Ich studiere darüber hinaus Englisch und Geschichte auf Lehramt und bin von meinen Interessen generell sehr auf die Darstellenden Künste fokussiert (Musik/Film/Theater).

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