GamesCom 2019: Blair Witch – ein treuer Hund wird zur größten Innovation

© Bloober

Als das Bloober-Team Blair Witch auf der E3 bei Microsofts Presseveranstalter vorstellte, merkte man, dass das Publikum verblüfft war. Es ist eine ziemlich unerwartete Enthüllung, besonders angesichts des letzten Spiels in der Serie, das im Jahr 2000 veröffentlicht wurde.

20 Jahre nach dem der bahnbrechende Film an der Abendkasse ein Hit wurde, wollte Lionsgate das Franchise zurückbringen. Der letzte Film der Serie wurde 2016 mit gemischter Anerkennung veröffentlicht, aber das hindert Bloober und seine kreativen Entwickler nicht daran, etwas völlig Einzigartiges zu schaffen – sowohl im Universum der Blair Witch, als auch im Bereich der Horrorspiele.

Immerhin hat Blair Witch das Genre Found Footage zum Mainstream-Filmpublikum gezerrt – Bloober möchte, wie es im dort heißt, diesem Tribut zollen.

Das Studio hat sich von dem Science-Fiction-Thriller Observer und der Neo-Horror-Meisterklasse Layers of Fear verabschiedet und bewiesen, dass es über das Genre-Wissen verfügt, um ein Spiel in einer Serie wie Blair Witch zu erstellen.

Es geht um Wahnsinn, es geht um Selbstzweifel, es geht darum, so sehr unter die Haut zu gehen, dass der Spieler nicht weißt, ob er den Verstand verliert oder ob das Spiel seine beabsichtigte Wirkung auf ihn hat.

Blair Witch spielt 1996 und man ist als Ellis unterwegs: Ex-Militär, Ex-Polizist und Unruhestifter. Die Aufgabe ist, einen kleinen Jungen zu retten, Peter Shannon, der im Wald verschwunden ist. Diese Wälder. Bisher üblicher Horror, oder?

Er ist der treuer Hundebegleiter, der den Titel besonders macht – ein guter deutscher Schäferhund mit einer ziemlich fortgeschrittenen KI und einem Widerstand gegen die okkulten Phänomene, die diese Wälder durchdringen.

Sobald man sich dem vermissten Jungen nähert, kommt der Fluch der Hexe ins Spiel. Man wird desorientiert, der Spieler wird sehen, wie sich die Dinge im Wald bewegen, er wird sich von Ort zu Ort in Kreisen bewegen. Man wird halt verrückt. Und das Einzige, was den völligen Abstieg in den Wahnsinn stoppen wird, ist der Hund.

„Die Hexe ist wie eine Naturgewalt“, erklärt Teamentwickler Maciej Glomb vom Bloober Team. „Sie wird sich mit deinem Kopf anlegen. Verstand und Wahnsinn sind für dieses Spiel sehr wichtig, und das werden Sie [schon sehr früh] spüren.“

Bullet, so der Name des Hundes, ist fluchresistenter als der Protagonist.

„Wenn Sie durch den sich ständig ändernden Wald navigieren möchten, müssen Sie mit Bullet arbeiten. Es ist fast überlebenswichtig.“

Eines der wichtigsten Dinge im Spiel – etwas, worüber Bloober noch nicht wirklich viel geredet hat – ist das Verhaltens-Tracking, das hinter den Kulissen stattfindet. Man hat die Wahl, Bullet zu belohnen oder zu schelten, je nachdem, wie er sich verhält, und man kann hölzerne Totems, auf die man im Spiel stößt, ignorieren oder zerstören.

Je nachdem, wie man auf bestimmte Reize reagiert oder wie der Hund behandelt wird, wird das Spiel die Dinge erschreckender oder vernünftiger machen. Es wird bestimmte Ziele erschweren und die Welt wird sich verändern. Das beste Ende zu bekommen, wird anscheinend ziemlich schwer werden.

Layers of Fear etablierte Bloober als eines der psychologischen Horrorstudios. Der Beobachter hat bewiesen, dass es eine Erzählung sein kann, die genauso befriedigend ist wie jeder Drehbuchautor oder Romanautor. Layer of Fear kombinierten die beiden.

Jetzt, mit Blair Witch, sieht man, wie Bloober selbstbewusst einen der größten Namen des Grauens annimmt… und ein Projekt liefert, das dem Original würdig ist.

Blair Witch wird am 30. August 2019 für Xbox One und PC veröffentlicht (und es wird am Veröffentlichungstag zum Xbox Games Pass kommen).

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