Gamescom 2019: Zu Gast bei: Bethesda und ID Software: Doom Eternal

Doom Eternal
© Bethesda

Auf der diesjährigen Gamescom durften wir auch bei Bethesda vorbeischauen und uns im Rahmen einer 45-minütigen Hands-On Session direkt in die infernalischen Höllenscharmützel von Doom Eternal stürzen. Wie uns das gefallen hat, erfahrt ihr in dieser Preview.

SPIELMECHANISCH ERWEITERTE SCHLACHTPLATTE

So ganz grundlegend anders als das wunderbare Doom 2016 spielt sich Doom Eternal nicht: Das heißt – In Gestalt des beinahe omnipotenten Doom Slayers machen wir den Dämonen auch hier in ultimativ schnellen Gefechten den Garaus: Die präzise Steuerung in Kombination mit dem hohen Tempo – der Heavy Metal- und Industrial-lastige Soundtrack– die brachialen Glory Kills- die Kettensägen-Finisher und insgesamt der ganze Flow der Dämonenschlachtplatte sind auch hier die zentralen Zutaten für ein ungemein befriedigendes Spielerlebnis. Eternal vertieft und erweitert diese Elemente, verknüpft sie überraschenderweise aber mit mechanischen Feinheiten, die das Spielgefühl und die Intensität des kommenden DOOM-Teils tatsächlich ein wenig verändern.

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Schickt man die Widersacher etwa mit einem Glory Kill ins Nirwana, füllt sich der GesundheitsbalkenZusätzliche Munition bekommt man hingegen nur durch Kettensägen-Finisher; Neu hinzugekommen ist der Flammenwerfer, mit dem man die Rüstungsenergie wiederherstellen kann, wenn man die Höllenkreaturen zu rösten vermag. Alle drei Pick-Up-Typen werden rationierter auftreten als im 2016er Doom. Um zu bestehen, muss man also alle drei Werte permanent im Auge behalten, während man sich im mordsmäßigen Tempo durch die Arena-artig angelegten Levels bewegt. Etwas, dass ich bei all der Hektik durchaus fordern fand und was mich bei der Demo-Session durchaus einige Ableben gekostet hat. Dennoch entsteht durch den Flow und Rhythmus der Scharmützel eine sehr intensive Immersion.

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Auch die räumliche Tiefe gewinnt in DOOM Eternal an Bedeutung – Mit der Super Shotgun können wir uns mit einem Greifhaken an Gegnern entlangziehen-, ansonsten gibt es in Doom Eternal zwischen den Arenafights, die häufig auch an altehrwürdige Quake 3 Arena-Tage erinnern, immer wieder Plattformer-ähnliche Passagen: Hier müssen wir parcourartig von Ebene zu Ebene hüpfen: Dazu stehen uns neben Doppelsprüngen– die neuen Dashmanöver zur Verfügung, mit denen wir nach vorne schnellen können- und zwar auch im Sprung – außerdem können wir uns an Stangen- und anderen Objekten nach vorne schwingen und aus dem Sprung heraus am Boden entlangschlittern: Zu guter Letzt können wir an entsprechend markierten Passagen mühsam nach oben kraxeln. Die Plattformpassagen in der Demo, die uns im All durch die zerstörten Raumstationteile geführt haben, waren darüber hinaus gespickt mit Fallen, die kreisförmig Energieimpulse aussendeten, die dem Doom Slayer Schaden zufügten. Mit Tastatur fand ich die Passagen zwar recht krampfig zu spielen, allerdings hat sich auch hier ein sehr rhythmisches Spielgefühl eingestellt.

FRISCHES SPIELGEFÜHL, HÖHERER SCHWIERIGKEITSGRAD

Insofern sorgt die erweiterte Spielmechanik für ein erstaunlich frisches Spielgefühl, das auf den ersten Blick aber auch einen höheren Schwierigkeitsgrad mit sich bringt als das 2016er Reboot.  Dafür gibt es aber eine weitere Neuerung: Es gibt aufsammelbare Extra-Leben, mit denen sich die Lebensspanne auch beim Ableben verlängern lässt. Wenn jenes aktiviert wird, gibt es zudem einen kleinen Zeitpuffer, in dem man die Dämonen zurück in die Hölle befördern kann, während diese deutlich verlangsamt sind. Natürlich lassen die kompakten 45-Minuten noch nicht die Routine aufkommen, um sich vollends auf die Mechanik einzulassen – aber die intensiven Scharmützel haben sich trotz der Defizite von meiner Seite bemerkenswert intensiv angefühlt.

Wie schon in Doom 2016 haben bestimmte Gegner-Typen auch hier besondere Schwachstellen, allerdings kann man bestimmte Gegner in ETERNAL vorher entwaffnen: Den Cyber-Demons etwa kann man die Waffenarme wegschiessen und den Spider Masterminds eine Sonde am Haupte, um ihnen den Wind aus den Segeln zu nehmen.

In der Gamescom-Demo gab es eine ganze Reihe an abgefahrenen Waffen, die uns zur Verfügung standen: Mit der Ballista etwa feuert man wahlweise ein relativ verheerendes einzelnes Projektil ab, oder einen Bolzen, der mit kurzer Nachlaufzeit explodiert und dessen Schadensradius mehr in die Breite geht. Mit der Plasmakanone kann man Dämonen einfrieren und anschließend zum zerbersten bringen. Generell haben die meisten Waffen in Doom Eternal auch einen sekundären Feuermodus, der ein taktisches Element beinhaltet.  Auch das Trefferfeedback fühlt sich ID-typisch grandios an– man kann die Wucht hinter den Salven förmlich spüren.

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An Dämonen gab es neben den bekannten Imps, Pinkies, Zombies und Spider Masterminds, auch eine Reihe von neuen Widersachern in der Demo, die ich bisher nicht kannte. Die Kreaturendesigns sehen dabei gleichzeitig eklig und überzeichnet wie eh und je aus  – Der grafische Eindruck der Demo war famos, es ist zwar alles nach wie vor deutlich cartooniger als in DOOM 3 gehalten – An einer visuell opulenten Höllenvision mit viel rotem Saft hat sich dennoch nichts geändert. Der grafische Sprung von DOOM 2016 zu DOOM Eternal bezieht sich neben dem Schadensmodell der Widersacher und den sehr grafischen Idle Animations der Kills vor allem auch auf die weitläufigen Terrains.

Kurzum: Doom Eternal hat Hit-Potential. Bereits der 2016er Ableger war für mich eines der Shooter-Highlights des Jahres. Eternal erweitert die Spielmechanik zwar nur behutsam und sorgt mit seinen Ideen dennoch für ein tiefergehendes und intensiveres Erlebnis, das kaum Zeit zum Verschnaufen übrig lässt. Der Umstand, dass die verschiedenen Kills verschiedene Ressourcen bringen, die es im Blick zu halten gilt, sorgt für eine sehr viel rhythmischere Form des Kampfes. Gorehounds dürfen sich also auf eine sehr durchchoreografierte Schlachtplatte freuen, die selbst im ausklingenden Jahr noch locker zu den Action-Highlights gehören dürfte.

Doom Eternal erscheint 22.11.2019 für PC, Xbox One und PlayStation 4.

Passend zur Gamescom lieferte Bethesda auf dem hauseigenenen YouTube-Kanal dann auch den Hunter Reveal-Trailer:

Quelle:

Bethesda

Über Martin Pilot 375 Artikel
27 Jahre jung, beschäftige ich mich schon nahezu mein ganzes Leben mit Videospielen und Videospielkultur. Erstmals in Kontakt gekommen mit dem Medium bin ich Anfang der 90er Jahre mit einem Commodore 64 von der Resterampe, wo ich ausgiebig Giana Sisters und die Turrican-Umsetzungen suchtete und immer ein bisschen neidisch zu den Amiga-Besitzern rübergeschielt habe. Mitte bis Ende der 90er Jahre war ich vordergründig im Sega-Lager unterwegs - Bis heute ist die Sega Dreamcast meine liebste Plattform (Shenmue *hrhr*). Ich studiere darüber hinaus Englisch und Geschichte auf Lehramt und bin von meinen Interessen generell sehr auf die Darstellenden Künste fokussiert (Musik/Film/Theater).

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