Gamescom 2019: Zu Gast bei Devolver Digital: Fall Guys: Ultimate Knockdown, Heave Ho und Carrion

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Neben den ganzen Schwergewichten der Branche war auf der diesjährigen Gamescom auch der im US-amerikanischen Austin, Texas ansässige Publisher Devolver Digital wieder präsent, der vor allem im Indie-Segment ziemlich präsent ist und sich für namhafte Produktionen wie Serious Sam, The Talos Principle und Hotline Miami verantwortlich zeigt. Im Rahmen der Präsentationen durfte ich mir gleich 3 Produktionen ansehen, die sich aktuell in Entwicklung befinden und einmal mehr zeigen, dass die unabhängige Entwickler-Szene mit liebevollen und innovativen Ideen zu begeistern weiß.

Fall Guys: Ultimate Knockdown (Mediatonic) – Knuffiges Takeshi’s Castle-Derivat mit 100 Spielern.

Das putzige Fall Guys: Ultimate Knockdown nimmt dieselbe Prämisse zur Vorlage, die auch bei der japanischen Gameshow Takeshi’s Castle gilt. Eine ganze Reihe von Spieler*Innen müssen sich mit ihrem Knetfigürchen durch mehrere unterschiedlich gestaltete Hindernis-Parcours durchkämpfen, um am Ende als einziger übrig zu bleiben. Das Besondere daran: Wir starten zu Beginn mit 99 anderen menschlichen Spieler*Innen – Das Chaos ist also vorprogrammiert, wenn 100 Köpfe unabhängig voneinander durch die Levels wuseln. 5 Parcours gilt es mit unterschiedlichen Zielen zu bewältigen, welche dann die Spreu vom Weizen trennen. Spieler, die in einer vorhergehenden Runde rausgeflogen sind, können fortan nur noch als Beobachter teilnehmen.

In der Gamescom-Demo, die einer recht frühen Alpha entsprach, wuselten wir uns durch 3 Runden – Die erste Runde entsprach einem klassischen Parcour-Wettlauf, bei dem es galt die Spitze eines Steilhanges zu erklimmen, der mit Hindernissen gespickt war und an dem von oben rollende Kugeln herabstürzten, denen es auszuweichen galt.

Runde 2 hingegen bestand aus einem kleinen Arena-artig angelegten Bereich, der mit Plattformen auf mehreren Höhenebenen ausgestattet war. Die Spieler haben einen kleinen Puschelschwanz am Hintern, den es zu verteidigen gilt, damit er bis zum Ablauf des Zeitlimits nicht gestohlen wird. Sollte es dennoch dazu kommen, muss man schnellstmöglich einem anderen Fall Guy den Schwanz abluchsen. Das passiert ganz simpel, indem man frontal in die konkurrierenden Knubbelmännchen reinläuft.

Die letzte Runde schließlich bestand abermals aus einem Wettlauf – Ähnlich wie in Takeshi’s Castle gibt es mehrere Türen, mit jeder durchquerten Tür erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass sie sich nicht öffnen wird. Ein Umstand, der natürlich wertvolle Sekunden kostet. Zwar basiert das Prinzip hier weitgehend auf Try&Error, trotzdem kommt angemessen Schadenfreude und Adrenalin auf, wenn man sich ganz akut umorientieren muss.

Wir spielten insgesamt mit 3 Mitspieler*Innen, die Raum verteilt waren. Die zwei Durchgänge waren zugegeben noch sehr simpel, haben aber doch einigermaßen Spaß gemacht. Die Modi lassen sich mit individuellen Parametern, veränderten Zeitangaben und Regeln spielen. Der Rest der Fall Guys bestand noch weitgehend aus KI-Mitspielern, gerade mit den 100 menschlichen Spielern dürfte Fall Guys aber ein herrlich chaotischer Spaß werden.  Fall Guys: Ultimate Knockdown wird 2020 für den PC und PlayStation 4 erscheinen. Ehrlich gesagt hätte ich hier tendenziell eher für die Nintendo Switch mitentwickelt, da die Zielgruppe primär auf der Nintendo-Plattform zu finden sein dürfte. Zudem hätte ich mir einen lokalen Modus gewünscht, denn gerade mit 4 Leuten auf der Couch dürfte das Party-Feeling, den der Titel mit seiner putzigen Optik zwischen Plastik- und Knetwelten zweifelsohne verströmt, deutlich stärker ausfallen. Hier sagten mir die Entwickler, dass das durchaus eine Idee gewesen sei, dass man aber bis zum Release erstmal den Netcode in den Griff bekommen müsse, denn gerade bei 100 Leuten fiele diese Aufgabe entsprechend schwierig aus. Ich bin jedenfalls gespannt, wie hoch der Fun-Faktor in der finalen Fassung sein wird, behalte Fall Guys: Ultimate Knockdown aber definitiv auf dem Radar.

 

Heave Ho (Le Cartel Studios) – Ideales lokales Multiplayer-Game für’s gemütliche Suffzocken

 

Auch der Physik-basierte Mehrspieler-Titel Heave Ho von den Pariser Le Cartel Studios entpuppte sich als kurzweiliger und schwerst unterhaltsamer Party-Titel für die Nintendo Switch. Und im Gegensatz zu den Fall Guys setzt der Titel ganz klar seinen Schwerpunkt auf den lokalen Multiplayer. Einen Online-Modus gibt es schlicht und ergreifend nicht. Auch hier ist das grundsätzliche Spielprinzip extrem einfach gehalten: Wir schlüpfen in die Rolle eines selbstgestalteten Avatares, der einem Kleinstein-artigen Ding mit langen Armen gleicht. Entweder im Alleingang, viel mehr noch aber mit drei anderen menschlichen Mitstreitern kontrollieren wir die jeweiligen Arme mit jeweils einem Stick des Joy Cons, während wir uns über die Schultertasten an Wänden festklammern können, aber auch die Hände des Mitstreiters ergreifen können. Kooperativ geht es nun darum, gemeinsam ein Ziel zu erreichen, ohne dabei in den Tod zu stürzen oder in eine Falle zu tapsen. Bleibt einer auf dem Weg auf der Strecke, gilt es im Zweifelsfall den ganzen Weg zurückzukraxeln und das verlorene Kind heimzuholen.

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Alternativ können wir mit bestimmten Objekten interagieren, die kleine Hilfsoptionen triggern: Sind alle bis auf einen am Ziel angekommen, kann sich unter der „Zielschale“ etwa ein Hebel befinden, der beispielsweise einen Rettungsring aktiviert, an den der abgehängte Spieler sich kletten kann. Von derlei dynamischen Objekten gibt es in den vielen Levels recht viele und es macht Spaß, was die einzelnen Dinge so auszulösen vermögen. Generell ist Heave Ho das denkbar gut im berauschten Zustand gespielt werden kann 😀

Wir haben das Ding auf der Gamescom zu viert gespielt und gerade da entfaltet das Spiel seine volle Sogwirkung. Es gibt kein Zeitlimit, keine begrenzten Leben, keine Sanktionen – Der Weg ist das Ziel: Man versucht mit unterschiedlichen Schwing- und Kletterstrategien alle ins rettende Schälchen zu bekommen und muss dabei miteinander verbal- und nonverbal kommunizieren. In Kombination mit der stilisierten putzig-abstrakten Optik und dem im positiven Sinne plätschernden Soundtrack ergibt sich ein beinahe meditatives Spielerlebnis.

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Im Solomodus ist das Ding zwar auch recht nett für zwischendurch, fühlt sich aber ein wenig unlebendig und leer an – gerade auch, weil der Kommunikationsmoment schlicht fehlt.

Im fertigen Spiel soll es 9 Levels geben, die jeweils Elemente enthalten, die das ganze Unterfangen ins Ziel zu kommen, zunehmend schwieriger machen. Das Spiel unterscheidet leveldesigntechnisch im Übrigen nicht zwischen Solo- und Mehrspielermodus. Der primäre Unterschied ist, dass im Multiplayer zusätzlich Münzen auftauchen, die man ebenfalls ins Ziel bekommen muss, um zusätzliche Kostüme für die Avatare freizuschalten.

Heave Ho ist ab sofort für lediglich 9,99 EUR im Nintendo eshop und auf Steam erhältlich. Für diesen Preis ist das Ding schlicht genial.

Die Entwickler hinter dem Spiel sicherten zudem zu, dass etwaige Add-Ons und DLCs – Levels- Modi wie Versus- und Time Attack-Geschichten langfristig kostenfrei ins Spiel implementiert werden, sofern das Spiel sich als Erfolg entpuppten sollte. Mir hat es gefallen und für den Preis ist das ganze Ding ein Schnapper. Klare Empfehlung! Eine ausführlichere Review gibt es demnächst.

 

Carrion (Phobia Game Studio) – Spaßiger Reverse Horror in Giger‘scher Pixel Art  

Der letzte Titel im Bunde war Carrion von Phobia Game Studio – Ein Reverse Horror-Titel, bei dem wir ausnahmsweise mal in die Rolle des fiesen Tentakelaliens schlüpfen können, das an Bord eines klaustrophobischen Raumschiffes oder aber einer Forschungsanlage festgehalten wird und aus dem Reagenzglas auszubüchsen vermag – Ich glaube, der einleitende Satz zeigt bereits, in welche Kerbe das Indie-Game motivisch und künstlerisch schlägt: Man orientiert sich hier ganz klar an Sci-Fi-Horrorfilmen wie The Thing, Alien, Life und Konsorten. Anfangs noch ein winziger geschwürgleicher Organismus- können wir uns an den Wissenschaftlern- sowie dem militärisch ausgebildeten Personal der Station laben, um zunehmend massiger zu werden. Wir können bestimmte Punkte infizieren und lernen zunehmend neue Fähigkeiten, während wir durch die dunklen Gänge- und Lüftungsschächte kriechen, während wir ausgiebige Panik verbreiten.

Während die Wissenschaftler für uns widerstandslose Nahrung sind, können uns die Soldaten natürlich mit mächtig Waffengewalt einheizen- sei es mit Flammenwerfern oder Projektilbeschuss. Und natürlich sind diese Zeitgenossen auch wesentlich besser gepanzert als die akademischen Kollegen. Insofern müssen hier die dunklen Ecken und Schächte clever genutzt werden, um auch die ranzukriegen. Denn unter Beschuss schrumpfen wir wieder zusammen, bis wir kümmerlich sterben. An Angriffen können wir im späteren Verlauf der Demo Spinnennetzähnliche Flüssigkeiten verschießen oder besonders mächtige Stöße initiieren. In der Demo spielte sich das Alien noch etwas chaotisch, trotzdem hat es herrlich viel Spaß gemacht, die Station auseinanderzunehmen.

Durch die zunehmenden Fähigkeiten können wir uns Bereiche der Station erschließen, die vorher nicht zugänglich waren. Im Kern ist also Carrion ein klassischer Metroidvania-Titel mit semioffener Levelstruktur und einigem Backtracking.

Grafisch hat mir die Pixel Art extrem gut gefallen – Die Liebe zum sperrigen Detail, die fließenden Animationen- die Licht/Schatten-Effekte- die Goreeffekte – alles geht Hand in Hand und sieht wunderschön aus. Der klaustrophobische Look des Spiels erinnert natürlich ungemein an H.R. Giger und die Alien-Filme. In vielerlei Hinsicht hat mich Carrion optisch an Way Forwards Aliens: Infestation für den NDS erinnert, sieht dabei aber noch eine ganze Ecke besser (und blutiger) aus.

Carrion hat das Zeug zum Indie-Hit: Grandiose Pixelgrafik mit Gigeresken Anleihen, smoothe Animationen- gelungener Mix aus dynamischen Kämpfen und Metroidvania-artiger Exploration. Es macht einen Heidenspaß in Form des Aliens für blutige Unordnung zu sorgen.

Über Martin Pilot 375 Artikel
27 Jahre jung, beschäftige ich mich schon nahezu mein ganzes Leben mit Videospielen und Videospielkultur. Erstmals in Kontakt gekommen mit dem Medium bin ich Anfang der 90er Jahre mit einem Commodore 64 von der Resterampe, wo ich ausgiebig Giana Sisters und die Turrican-Umsetzungen suchtete und immer ein bisschen neidisch zu den Amiga-Besitzern rübergeschielt habe. Mitte bis Ende der 90er Jahre war ich vordergründig im Sega-Lager unterwegs - Bis heute ist die Sega Dreamcast meine liebste Plattform (Shenmue *hrhr*). Ich studiere darüber hinaus Englisch und Geschichte auf Lehramt und bin von meinen Interessen generell sehr auf die Darstellenden Künste fokussiert (Musik/Film/Theater).

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