Grand Theft Auto 5 auf dem PC im Review – Wegweisendes Open World-Gangster Epos in seiner ultimativen Fassung

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SANDBOX-EXZESS DER SUPERLATIVE

Eigentlich brauchen zu Grand Theft Auto 5 nicht mehr allzu viele Worte verloren zu werden. Rockstar Games‘ Sandbox-Exzess ist ein Titel der Superlative. Die meisten unserer LeserInnen dürften den Titel bereits ausgiebig gespielt, oder wenigstens einmal angespielt haben. Und wie die Zeit rennt – Es ist immerhin knapp 4 Jahren her, dass Grand Theft Auto 5 als Maßstab setzendes Brett von einem Spiel für die Past-Gen Konsolen Playstation 3 und Xbox 360 erschien. Die Produktion verschlang seinerzeit stattliche 265 Millionen US-Dollar. Die zum Release Zeitpunkt teuerste Videospielentwicklung aller Zeiten (später nur noch getoppt von Bungie’s Destiny) konnte aber auch bei den Umsätzen einen Rekord erzielen: Mit über 800 Mio. Dollar Umsatz am ersten Verkaufstag konnten nicht nur die Produktionskosten locker wieder eingespielt werden, nach nur drei Tagen knackte man gar die magische Marke von einer Milliarde US-Dollar. Die offiziellen Verkaufszahlen lagen zuletzt im Februar bei über 75 Mio. Verkäufen.  Die auf den später erschienenen Xbox One- und PS4-Ports basierende, nochmals deutlich verbesserte PC-Version hat zwar mittlerweile auch wieder stolze zweieinhalb Jahre auf dem Buckel, unsere Partner von 2game.com haben uns aber freundlicherweise einen Key zur Verfügung gestellt. Grund genug also, nochmals einen Ausflug nach Los Santos zu wagen und das definierende Open World Spektakel Revue passieren zu lassen, gerade auch mit Blick auf die nach wie vor außerordentlich populäre, ständig um neuen Content erweiterte Mehrspieler-Komponente GTA Online.

Das Umland Blaine County spiegelt die südkalifornische Flora und Faune beeindruckend authentisch wieder

SMOOTHE NAHTLOSIGKEIT, DIE NACH WIE VOR BEEINDRUCKT

Inhaltlich hat sich gegenüber dem Urspiel von 2013 auch bei der PC-Umsetzung natürlich nicht viel geändert. Die mit ca. 40 Stunden Spielzeit bemessene, etwas über 70 Missionen andauernde Hauptkampagne bleibt in ihrer narrativen Struktur und den tragenden Spielmechaniken weitestgehend unangetastet. Die Story kreist nach wie vor um das ungleiche Gangstertrio Michael, Franklin und Trevor. Alle drei Protagonisten können zumeist beliebig und ohne entsprechend einhergehende Ladebalken angewählt werden, eingeleitet von cineastisch anmutenden Zoom-Ins und Zoom-Outs – Jeder Charakter hat seinen eigenen Erzählstrang, der sich an bestimmten Stellen im Spiel immer wieder überschneidet. Die smoothe Nahtlosigkeit der Übergangssequenzen sowohl technisch- als auch erzählerisch beeindruckt mich heute noch, ist im Videospielbereich einzigartig und zeigt wie gut Inszenierung und Regie bei Grand Theft Auto 5  funktionieren. Ein cooles Feature ist etwa, dass die Protagonisten in der Zwischenzeit ihrem eigenen Tagesablauf nachgehen. Wechselt man die Spielfigur, greift das Spiel unmittelbar eine Momentaufnahme von dessen Lebenswelt auf. Bei Trevor gibt es immer wieder witzige bis bitterböse Intermezzi, in die man dann willkürlich hineingeschmissen wird. Die dem südkalifornischen Umland entlehnte Kulisse setzt auf eine pulpige Atmosphäre mit satirischen Spitzen auf die US-amerikanische Gesellschaft, Unmengen an popkulturellen Zitaten, treffsicheren Dialogen und skurrilen Charakteren. Das hat die Grand Theft Auto-Reihe schon immer ausgezeichnet und in seinen besten Momenten trägt GTA 5 bemerkenswert tarantinoesque Züge. Auch sonst orientiert man sich an der Serien-Renaissance der letzten Jahre und lehnt sich formal immer wieder an Breaking Bad, The Sopranos oder an klassische Buddy-Movies der 80er wie Lethal Weapon an. Zwischenzeitlich gibt es allerdings eine erzählerische Durststrecke, die darin begründet liegt, dass die Protagonisten in Schablonen angelegt sind: Während Michael noch vergleichsweise ambivalent gezeichnet ist, mit seiner Gradwanderung zwischen desolatem Familiensnobismus im Zeugenschutzprogramm und Vollzeit-Gangster-Dasein, ist Trevor der massiv gestörte, moralisch flexible und drogenaffine Psychopath und Frankling Clinton der talentierte Auto-Nerd aus der Hood, dessen (schlechte) Sozialisation ihn erst auf unfreiwillige Abwege gebracht hat. Trevor ist ein interessanter Charakter, der mir aber zeitweise zu overacted rüberkommt und Franklin ist zu häufig nur bloßer Stichwortgeber und zu abhängig von der Figur seines trottelig-naiven und egozentrischen Weggefährten Lamar Davis. So sehr Trevor auch die wilde Rampensau sein mag, sorgt die leicht eindimensionale Charakterzeichnung von ihm und Franklin für einige (wenige) Längen in der Narration. Extrem cool ist hingegen die Figur des einsamen, aber unglaublich cleveren Lester, der an einer Nervenschwundkrankheit leidet, sonst aber der kreative Kopf hinter den Heists ist.  Trotz der Kritikpunkte: Der unique Ansatz mit dem Charakterwechsel und die Stilsicherheit der Erzählung ist etwas, das Dan Houser und seine Mannen auf jeden Fall können. Die Jungs und Mädels von Rockstar North haben mit Vinewood (natürlich an Hollywood angelehnt) einen krawalligen Jahrmarkt der Eitelkeiten entworfen, der die Traummaschinerie mit seinem sozialen Gefälle, mit seinem ausbeuterischen, gewissenlosen Charakter und schrillem Pathos geschickt dekonstruiert. Da passen auch die zahlreichen verbalen Obszönitäten und die Darstellung von enthemmten Gewaltspitzen gut rein, ohne zum Selbstzweck zu verkommen. Ein Tarantino macht es da nicht anders. Musikalisch wird das ganze entsprechend mit 240 lizensierten und stilsicher ausgewählten Songs, querbeet durch alle Genres, untermalt, die auf 18 Radiostationen laufen. Auf dem PC kann man zusätzlich eigene Radiostationen mit eigenen Tracks und individuellen Playlists einrichten. Cineastischer und näher am Filmmedium sind eigentlich nur noch die Quantic Dreams-Titel dran.

 

SPEZIALISIERUNGEN UND FÄHIGKEITEN

Spielmechanisch könnte man die unterschiedlichen Charaktere allerdings fortführen: Es gibt, ähnlich wie seinerzeit bei GTA: San Andreas die Möglichkeit, Fähigkeiten durch bestimmte Aktionen aufzuleveln. Acht Fähigkeiten stehen zur Auswahl – Ausdauer, Fahren, Fliegen, Lungenvolumen, Stärke, Schießen und Schleichen – Darüber hinaus bringt jeder Charakter eine Spezialfähigkeit mit: Michael kann durch die Aktivierung seiner Spezialfähigkeit die Zeit verlangsamen. Dadurch lassen sich Headshots etwa wesentlich leichter platzieren. Bei einer vollen Leiste habt ihr gut 30 Sekunden, um Schaden in verlangsamter Zeit anzurichten. Franklin kann gemäß seiner Rolle die Zeit, ebenfalls 30 Sekunden, beim Auto- und Motorradfahren verlangsamen und Trevor kann wiederum in einem „Rampage Modus“ massiv viel Schaden austeilen und einstecken ohne das Zeitliche zu segnen. Die Individualisierung ist per se eine gute Sache, die Charaktere spielen sich dann aber schlussendlich doch zu ähnlich. Eleganter wäre es etwa gewesen, gewisse Fähigkeiten Slots zu limitieren, sodass der autoversierte Franklin auch bei jeweils voller Spezialisierung immer noch ein Tacken besser mit den Fahrzeugen umzugehen vermag als die anderen beiden Gangster. Oder dass Trevor als Ex-Militärpilot eben doch besser fliegen kann als Michael, der den von Drogen gezeichneten Körper von Trevor aber in Sachen Fitness übertrifft. Wie gesagt: Mechanisch explizitere Unterschiede in der Spielweise ließen sich inhaltlich sinnvoll begründen.

 

AUTHENTISCHE SPIELWELT, BEEINDRUCKENDE OPTIK

Los Santos ist gigantisch, flächenmäßig größer als die Spielewelt von GTA IV, Red Dead Redemption und dem San Andreas-Äquivalent zusammen – und zwar in den Himmel ragend und bis auf den Meeresboden erkundbar. Und zudem: Das L.A. nachempfundene Los Santos mitsamt seinem Umland, Blaine County (entspricht etwa dem realen Orange County), sieht immer noch, auch 2 ½ Jahre nach Release, beeindruckend gut aus. Malerische Sonnenuntergänge, weite Strände, Wüsten mit karger Vegetation – Die südkalifornische Idylle wird in all ihrer Pracht dargestellt. Während die 2013er Version auf der Playstation 3 und Xbox 360 noch der limitierten Hardware geschuldet mit Pop-Ups, Tearings und in den Actionlastigen Sequenzen auch mit argen Framerate-Einbrüchen zu kämpfen hatte (was der grafischen Opulenz in Anbetracht der alternden Hardware aber keinen Abbruch tat), wurden diese technischen Mängel in den HD-Versionen für PS4/Xbox One weitestgehend bereinigt. Die vorliegende PC-Version setzt da noch einen drauf: Mit entsprechend potenter Hardware kann die Auflösung auf bis zu 4k bei relativ konstanten 60 FPS geschraubt werden. Los Santos sieht dann schlicht atemberaubend aus. Die Sichtweite nimmt gegenüber den Next-Gen Konsolenversionen nochmal deutlich zu: Gräser und Farne sind auch auf weiter entfernten Hügeln noch deutlich erkennbar. Eine höhere Objektdichte, verbesserte Licht- und Schatteneffekte und reibungsloses „Texture Filtering“ machen GTA 5 auf dem PC zur Version der Wahl. Selbst auf „normalen“ Settings bei vergleichsweise moderater Hardware (1 GB Grafikspeicher reicht aus, mindestens eine Quadcore-CPU und ein 64-Bit OS sind allerdings erforderlich) hat GTA 5 Augenweiden-Qualitäten. War der PC-Release von GTA IV noch ein einziges Desaster, hat Rockstars aus seinen Fehlern gelernt und mit GTA V die bestmögliche Version des Titels geliefert. Kein DRM-Debakel wie seinerzeit mit dem missratenen SecuRom-Kopierschutz und erzwungener Games for Windows-Anbindung. Auch merkt man schlicht, dass mit GTA V kein simpler Port vorliegt, sondern dass hier geklotzt statt gekleckert wurde. Die Grafikeinstellungen lassen sich auf den kleinsten Punkt so justieren, dass für jedes System individuell ein annehmbarer Kompromiss zwischen Aussehen und Performance ausgehandelt werden kann. Auch die darstellbare Masse sowie KI der Passanten wurde merklich verbessert, sodass ein wesentlich organischer und pulsierender Eindruck der Metropole entsteht.

Gelungener PC-Port: Hohe Flexibilität in den Einstellungen erlaubt individuelle Kompromisse zwischen Performance und Aussehen

NEW PERSPECTIVES

Ein zentrales neues Feature, das erst mit den Xbox One/PlayStation 4-Ports Einzug erhalten hat, und natürlich auch in der PC-Fassung enthalten ist, ist die optionale Ego-Perspektive. Und die ist verdammt weitreichend und flexibel einstellbar: Ein Beispiel? Man kann z.B. festlegen, dass dem Charakter zu Fuß in Third Person-Perspektive gefolgt wird, während man in Fahrzeugen (Autos; Flugzeuge und sogar Fahrräder) hingegen aus der Ich-Perspektive nicht nur einen breiten Überblick über die Straße hat, sondern auch Zugriff auf das komplette Interieur mitsamt aufwändig ausgestalteten Cockpits hat. Umgekehrt geht das natürlich auch. Und selbst das Sichtfeld lässt sich in den Kameraeinstellungen justieren. Offenbar lässt sich sogar einstellen, dass der offensive Kampf in Ego-Perspektive stattfindet, während die Kamera zur Schulterperspektive zurückkehrt, während man sich in Deckung befindet. Und auch hier: Umgekehrt funktioniert auch. Noch mehr auf die individuellen Bedürfnisse lässt ein Spiel sich kaum anpassen. Und die Ego-Perspektive hat auch einen immersiven Mehrwert: Die Idle-Animations lassen alles relativ „greifbar“ erscheinen, die Partizipation an der Spielewelt aus der Ego-Perspektive wird deutlich intensiver, was natürlich auch die Shoot-Outs anbelangt. Auch kann man sich während der Gespräche mit anderen im Wagen befindlichen Charakteren umschauen, wenngleich Mimik und Gestik auch eher rudimentär angelegt sind. Die Illusion ist vor allem bei der Fahrzeugnutzung nicht perfekt: Die MPH-Zahlen sind teils unabhängig vom Fahrzeugmodell relativ willkürlich und die Kilometerstände, obwohl grundsätzlich vorhanden, nicht dynamisch. Das machen moderne Rennspiele á la DIRT, FORZA oder GRID natürlich besser – Und Butter bei die Fische: Auch einen klassischen Ego-Shooter ersetzt GTA 5 sicherlich nicht. Zwar ist das „Kampfsystem“ deutlich physischer und mit der Waffenauswahl per Kreismenü auch komfortabler als die relativ groben und schwerfälligen Deckungs- und Shooting-Mechanismen von GTA IV mitsamt dessen unsäglicher Blind Fire-Krankheit. Den etwas schleppenden, arcadigen Background kann dann aber auch GTA V nicht ganz verbergen. Das ist dann aber auch schon Meckern auf verdammt hohem Niveau, zumal ich im weitestgehenden Spielverlauf ohnehin lieber bei der klassischen Third Person-Ansicht geblieben bin. Weil ich bekennendes Gewohnheitstier bin.

DIRECT YOUR AMERICAN DREAM

PC-Exklusiv ist der Rockstar Editor und der damit zusammenhängende Regisseur-Modus, der einen echten Mehrwert gegenüber den Konsolen-Versionen bildet. Mit diesem mächtigen Tool können SpielerInnen Footage aus dem Story-Modus und GTA Online mitzeichnen lassen, schneiden, bearbeiten und schließlich teilen. Mit letzterem lässt sich tatsächlich ein Cast (der mit Fortschritten in der Kampagne kontinuierlich wächst) festlegen, ein entsprechender Plot mit Dialogen und Aktionen sowie ein entsprechendes Setting mit definierten Witterungsverhältnissen, Locations und zeitlichen Gegebenheiten. Mit Geduld und Kreativität lassen sich damit teils verblüffende Ergebnisse erzielen. Das System ist ähnlich komplex wie seinerzeit bei Lionheads‘ The Movies. Gerade wenn man mit Freunden in GTA Online zusammenarbeitet, kann man auch bestehende Eventualitäten ausmerzen und damit alles Stanley Kubrick-like durchgehend orchestrieren und arrangieren, bis ein potentielles Meisterwerk entsteht. Wenn man sich erstmal reingefuchst hat, macht dieses Feature einfach nur Spaß, zumal die Ergebnisse direkt auf YouTube und im Rockstar Social Club geteilt werden können.

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MODS UND IHRE RISIKEN

Auch 2 ½ Jahre nach Release ist die Modding-Community um GTA 5 extrem fleißig. Die Resultate lassen sich sehen: Imposante Grafik-Tweaks, neue Skins, Maps, Autos, Jets, neue Missionen und Kartenabschnitte – All das bieten findige Bastler an: Beeindruckend ist etwa die NaturalVision-Mod, die sich der Aufgabe verschrieben hat, Los Santos einen möglichst fotorealistischen Anstrich zu verpassen und auf mehreren kombinierten Mods wie ReShade, ENB, VisualSettings und Time Cycle basiert. Zwar mehr ein Point of Proof als sinnvolles Must Have, zeigt die Mod trotzdem, was technisch machbar ist. Andere Mods lassen eine Zombieapokalypse in GTA V losbrechen, oder man kann in die Haut von Feuerwehrmännern schlüpfen und Feuer bekämpfen statt Verbrechen zu begehen. Kontrovers wird die Moddings-Szene allerdings auch diskutiert: Gerade aufgrund der starken Anbindung an GTA Online riskiert man mit modifizierten Spielversionen einen permanenten Bann auf den Rockstar-Servern. Erst kürzlich gab es einen Streit zwischen den Entwicklern des Modding Tools Open IV und Rockstar/Take Two, die mit einer Unterlassungsklage drohten. Der Streit wurde beigelegt: Open IV darf mit einem Update, das die rechtlichen Stolpersteine aus dem Weg räumt, weiterbestehen. Solange der Multiplayer unangetastet bleibt, dürfte es hier also keine Probleme geben.

GTA ONLINE – KOMPLEXES MMO MIT MAKELN

GTA Online ist beinahe ein vollwertiges Spiel für sich selbst, ein weiterer Grund für die dauerhafte Relevanz des Rockstar-Titels und bedürfte idealerweise eigentlich einer eigenen Review, die vermutlich nochmals so lang ausfallen würde. Auch 2 ½ Jahre nach Veröffentlichung hält sich GTA V mitsamt oder gerade wegen seines lukrativen Multiplayer-Parts dauerhaft in den TOP 10 der Steam-Charts, ist auch auf den Konsolen ein regelrechter Dauerbrenner und beschert Rockstar mit seinen Mikrotransaktionen ziemlich ansehnliche Umsätze. Mit dem desaströsen Beginn, der von Serverausfällen und unzähligen Bugs geprägt war, hat das heutige GTA Online zunächst einmal recht wenig zu tun. Die Contentfülle wird von Rockstar recht langfristig gepflegt und mittlerweile kann GTA Online mit über 30 DLCs aufwarten. Im Prinzip nimmt GTA Online die Spielmechaniken und z.T. auch Handlungselemente des SP-Gerüstes und setzt sie in einer Open World-MMO Welt um. Im Free Roam Modus kann man durch Los Santos düsen und sich mit anderen SpielerInnen in einer interaktiven Lobby austoben. Darüber hinaus gibt es noch die Koop-Storymissionen, die tatsächlich storydriven sind und beim ersten Login in einem Tutorial angerissen werden, das in einen groben Handlungsrahmen eingebettet ist. Diese Missionen finden in instanziierten Arealen statt. Last but not least gibt es den Player vs. Player-Mode, wo man in Deathmatches, Rennen und anderen Wettkämpfen gegen andere reale Spieler antritt. Das ist im Prinzip seit Anfang an so. Allerdings hat Rockstar die drei Prinzipien mit den dreißig kostenlosen DLC Stück für Stück sorgfältig ausgebaut, sodass mit der Zeit ein wahnsinnig komplexes GTA MMO entstanden ist. Das spielerische Herzstück etwa wurde erst mit dem Heist-Update von März 2015 gebildet. Die Raubüberfall-Missionen sind für vier Spieler ausgelegt und können von GTA Online-Spielern ab Rank 12 oder höher gespielt werden. Obligatorisch ist zunächst ein sogenannter „Heist-Leader“, der die Teammitglieder zu einem Coup einlädt und für die Planung in Besitz eines Apartments ist. Der Kontostand muss genügend Mittel aufweisen, damit der Anführer für die Vorbereitungskosten des Heists aufkommen kann. Im Mittelpunkt steht das gemeinsam koordinierte Organisieren, Vorbereiten und Durchführen von 5 Coups, die in einer Art Mini-Kampagne zusammenhängen. Was mit einem traditionellen Banküberfall beginnt, nimmt schnell wesentlich extremere Dimensionen an und reicht von einem Gefängnisausbruch hin zu einer wirklich rasanten und harten (weil aufwendigen und zeitintensiven) Verfolgungsjagd durch ganz Los Santos, die in einer Bootsfahrt aufs offene Meer mündet. Die Heists sind strukturell extrem durchdacht und fordernd und verlangen eine effiziente Absprache und Arbeitsteilung im Team – Es ist nochmal ein anderes Feeling diese Herausforderung mit echten Mitspielern zu bestehen und kann sich in ihrer Intensität durchaus mit den durchgestylten Hauptspiel-Single Player-Heists messen lassen. Der Fokus auf einen Plot wurde dann noch einmal im „Lowrider“-DLC aufgearbeitet, die mit „neuen“ zusammenhängenden Lamar Kontaktmissionen aufwarten. Während das Endgame im ursprünglichen Freeroam-Update eher mau aussah, hat Rockstar mit dem Update neue zufallsgenerierte Herausforderungen reingepackt, die mit relativ facettenreichen Objectives daherkommen. Allerdings war bzw. ist der Lobbymodus relativ Cheater-verseucht, weshalb Rockstar nun, wie bereits im Modding-Abschnitt erwähnt, relativ hart durchgreift. Generell zeigt sich der Free Roam-Modus eher als anarchische, kurzweilige Spielwiese. Auch die PvP-Modi zeichnen sich durch eine schier unglaubliche Vielfalt aus und an dieser Stelle könnte man unzählige Variationen nennen (beispielsweise der „Cunning Stunts“-DLC, der aus GTA Online eine Art Trackmania macht), allerdings sind jene DLCs 1) qualitativ höchst unterschiedlich und 2) findet man für spezifische Modi kaum SpielerInnen. Hier mangelt es also an einer gewissen Übersichtlichkeit, die durch einen besseren In Game-Browser gegebenenfalls gelöst werden könnte. Die jüngsten DLCs vermengen die drei besagten Komponenten – Man wird etwa Kingpin oder Boss einer Biker Gang á la Lost and Damned und muss der eigenen Fraktion zu Macht, Reichtum und Einfluss verhelfen.

Spielerisch bilden die Heist-Missionen ein Herzstück des MMO-Parts GTA Online

Spielerisch ist GTA Online über alle Maße erhaben und hat mit der Zeit also enorm an Substanz gewonnen. Was mich aber stört: Die Bugdichte ist nach wie vor relativ hoch – Beispiel von der letzten Sitzung: Nach rund einer halben Stunde Spielzeit ist etwa ein großer Ball um meinen Charakter gespawnd, der sich auch um die Fahrzeuge gelegt hat. Die Kollisionsabfrage des Balles verhinderte eine vernünftige Steuerung des Charakters. Auch nach erneutem Login bestand der Bug, was sichtlich irritierend war. Und: So viel Spaß die Heists auch per se machen, von 5 Einladungen kommt vielleicht ein Heist regulär zustande. Das Matchmaking-System wirkt relativ willkürlich und uneffizient und man wird scheinbar nicht ping-abhängig zusammengewürfelt, sondern tatsächlich komplett zufällig. Zahlreiche Verbindungsabbrüche, Aufhänger und seltsame Bugs nehmen dem ganzen Unterfangen den Flow. Zudem macht der Rockstar Social Club-Client relativ viel Ärger: Nicht nur meldet er mir häufig, dass die Server offline sind, auch werden inflationär häufig fälschlicherweise Wartungsarbeiten angezeigt, die auf der regulären Seite als abgeschlossen markiert werden. Das dürfte nach 2 ½ Jahren eigentlich nicht sein, zumal auch das Cheater-Problem nach wie vor nicht eingedämmt werden konnte. Und auch wenn GTA Online sich nicht zwangsläufig durch Pay-to-Win-Mechanismen auszeichnet und vergleichsweise gut ausbalanciert ist, so hinterlassen die Mikrotransaktionen in Form von sogenannten Shark Cards einen dezent schalen Beigeschmack. Nichtsdestotrotz muss man anerkennen, dass GTA Online ein konzeptionell beeindruckendes Multi Player-Erlebnis ist, das vor allem mit den packenden Heist-Missionen zu begeistern vermag oder wenigstens vermögen könnte. Allerdings braucht Ich hoffe dennoch, dass bei künftigen Ablegern der Reihe, sowie bei Red Dead Redemption 2 die Mehrspielerkomponente nicht zu sehr mit dem SP verzahnt wird. Ich kann mir vorstellen, dass das Rockstars‘ Idealvorstellung des Franchises durchaus entsprechen könnte, möchte aber persönlich lieber eine durchweg gelungene, handwerklich perfekt abgestimmte Singleplayer-Erfahrung wie bei GTA V vorgelegt bekommen und bin in der Hinsicht eher konservativ, zumal ich gerade bei der technischen Komponente doch recht skeptisch bin.

 

FAZIT

GTA V bleibt auch Anno 2017 DAS definierende Open World-Spiel – Rockstar haben die Formel mit dem fünften Ableger beinahe perfektioniert und man darf gespannt sein, welchen Ansatz sie für Red Dead Redemption 2 wählen werden. Hier stimmt fast alles: Kulisse, Soundtrack, Regie mitsamt satirischem Understatement, Verzahnung der Gameplay-Mechaniken – Einzig die stereotypen Charaktere dürften noch stärker an Tiefe gewinnen und die Handlungsstränge dürften in ihrer Tragweite stärker akzentuiert werden, sodass daraus resultierende Konsequenzen spürbarer und intensiver auf die SpielerInnen wirken. Soviel zum inhaltlichen Kern des Spieles. Die PC-Version besticht durch eine vorbildliche technische Umsetzung und liefert tatsächlich so etwas wie die „Definitive Edition“ des Titels: Beeindruckend hohe Sichtweisen mit aufgepeppten Texturen, 4k-Support bei gleichzeitig stabilen Framerates. Optionale Ego-Perspektive, verbesserte Passanten- und Gegner-KI, organische Flora- und Fauna. Und das alles extrem flexibel in den Einstellungen anpassbar, sodass es auch auf betagten System zufriedenstellend läuft. Zusätzlich erhält man als PC-SpielerIn mit dem Rockstar-Editor und Regisseur-Modus einen mächtigen Tool-Baukasten, um eigene Gameplay-Footage aufzuzeichnen, zu bearbeiten, zu teilen und mit dramaturgischen Mitteln zu ausgewachsenen Filmen auszubauen. Klasse!  Zu guter Letzt haben wir natürlich den Mehrspieler-Modus GTA Online, der mit einer äußerst lebendigen Community daherkommt und mit mittlerweile über 30 DLCs eine komplexe MMO-artige Erfahrung bietet. Vor allem die Heist-Missionen sind beeindruckend gut designt und das Herzstück des Online-Parts. Mir persönlich vermiest aber das Mikrotransaktionen-System ebenso ein wenig den Spaß wie die enormen technischen Probleme, die auch 2 ½ Jahre nach PC-Release Bestand haben (hier seien etwa zahlreiche Glitches und Serverprobleme zu nennen). Es gibt Momente, in denen man eine 3/4 Stunde versucht, Missionen anzunehmen, ohne dass es so recht klappen will. Rockstar muss da dringend nachbessern und künftig auch am intensiver am Netcode arbeiten. Nichtsdestotrotz: GTA V ist ein episches, spielerisch wie technisch äußerst potentes Sandbox-Brett, das Maßstäbe gesetzt hat.

An dieser Stelle bedanke ich mich abschließend bei unseren Partnern von 2game.com für das Bereitstellen das Keys.

 

Über Martin Pilot 118 Artikel
27 Jahre jung, beschäftige ich mich schon nahezu mein ganzes Leben mit Videospielen und Videospielkultur. Erstmals in Kontakt gekommen mit dem Medium bin ich Anfang der 90er Jahre mit einem Commodore 64 von der Resterampe, wo ich ausgiebig Giana Sisters und die Turrican-Umsetzungen suchtete und immer ein bisschen neidisch zu den Amiga-Besitzern rübergeschielt habe. Mitte bis Ende der 90er Jahre war ich vordergründig im Sega-Lager unterwegs - Bis heute ist die Sega Dreamcast meine liebste Plattform (Shenmue *hrhr*). Ich studiere darüber hinaus Englisch und Geschichte auf Lehramt und bin von meinen Interessen generell sehr auf die Darstellenden Künste fokussiert (Musik/Film/Theater).

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