Left Alive für die PlayStation 4 im Review: Eine Geschichte verschwendeter Potentiale

© Square Enix

Left Alive hatte bereits nach seinem Japan-Release einen schweren Einstand – Für den von Ilinx entwickelten Stealth-Titel hagelte es dort nämlich hundsmiserable Kritiken. Der Tenor war derart einhellig negativ, dass man bei Square Enix kurzerhand die Reißleine zog und die Streaming-Funktion auf der PlayStation 4 deaktivierte, um marketingtechnisch (eher hilflose) Schadensbegrenzung zu betreiben. Bei uns ist das Ding nunmehr seit dem 5. März 2019  für PC und PlayStation 4 erhältlich – und auch hierzulande sind die Reaktionen seitens Presse und Spielerschaft eher verhalten. Kritisiert werden vor allem Schwierigkeitsgrad, Gegner-KI und die audiovisuelle Präsentation. Ich habe mir Left Alive dennoch angesehen, weil irgendetwas an den anachronistischen Schauwerten mir dennoch zusagte. Die Review ist also vor allem unter der Prämisse entstanden, was das Spiel kann und für wen es trotz seines schlechten Rufes dennoch einen Blick wert sein dürfte.

Left Alive ist im Erzähluniversum von Front Mission verankert – Zum 1995 erstmalig auf dem SNES erschienenen rundenbasierten Taktik-Rollenspiel gab es im Laufe der Jahrzehnte einige Haupt-Sequels und ebenso viele Spin-Offs. Left Alive spielt chronologisch dabei zwischen Front Mission 5: Scars of the War, das 2005 für die PlayStation 2 erschien und dem bislang letzten Ableger Front Mission Evolved von 2010, der als reinrassiger Third Person-Shooter für PlayStation 3, Xbox 360 und PC veröffentlicht worden ist.

Kriegerische Tristesse

Left Alive spielt im Jahre 2127 in der fiktiven post-sowjetisch nachempfundenen Republik Ruthenien, die unerwartet vom Nachbarstaat, der Republik Garmoniya, den Krieg erklärt bekommt. Die Invasoren greifen unvermittelt die Grenzstadt Novo Slava an. Die Scharmützel dauern faktisch nur wenige Stunden:  Die Opferzahlen des Genozids sind groß – Die Folgen verheerend: Garmonische Truppen übernehmen fortan die Kontrolle über weitreichende Teile der Stadt. In Left Alive spielen wir aus der Sicht dreier Protagonisten, die in die Kriegsgeschehnisse verwickelt werden und aus deren Blickwinkel wir die Geschichte erleben. Naturgemäß gibt es zwischen den einzelnen Handlungssträngen immer wieder Schnittpunkte und natürlich lauert im Hintergrund eine Instanz, die eine gewaltige Verschwörung orchestriert.

Wir schlüpfen zunächst in die Rolle des jungen Wanzer-Piloten und Leon S. Kennedy-Lookalikes Mikhail Alexandrovich Shuvalov. Hier wird der Titel des Spiels „Left Alive“ im wahrsten Sinne des Wortes programmatisch: Denn nach dem Angriff der garmonischen Armee, bei dem ein großer Teil unserer Kameraden ins Gras gebissen hat, wurden wir buchstäblich lediglich am „Leben gelassen“ und versuchen nun verzweifelt die Stadt zu verlassen. In der Dämmerung müssen wir uns an garmonischen Truppen vorbeischleichen – zwischen brennenden Autowracks, zerstörten Gebäuden, ohrenbetäubenden Sirenen – zwischen zerbombten Gebäuden, Rauch und Schutt, den bedrohlich suchenden Scheinwerferleuchten und gewaltigen Wanzer-Ungetümen – so werden die aus dem Front Mission-Universum bekannten Mechs genannt – begeben wir uns auf eine Tour de Force quer durch Novo Slava.

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Auch unsere zweite Heldin Olga Sergevna Kalinina ist unmittelbar vom Krieg betroffen – Die Ex-Polizistin und Wanzer-Pilotin verlor ihre Tochter in einem vorhergehenden Krieg, in welchem sie auf Seiten der Befreiungsarmee von Novo Slava diente. Im Gegensatz zu Mikhail, dem es bloß um die Flucht aus der Stadt geht, hat Olga eine idealistischere Mission in der instabilen Stadt: Sie untersucht vermehrt Fälle von Menschenhandel.

Mit Leonid Fedorovich Osterman haben wir noch einen letzten Charakter in diesem Reigen: Der Söldner war vormals Teil einer Befreiungsgruppe namens NGFP – Er wurde unschuldig zum Tode verurteilt, weil man ihn für Tod des NGFP-Vorsitzenden verantwortlich machte. In den Wirren der kriegerischen Auseinandersetzungen, vermochte Leonid auszubrechen und versucht nun zu überleben und die Verschwörer ausfindig zu machen, wegen derer er verurteilt wurde.

Mit den Kapiteln schreitet die Zeit immer mehr voran – es senkt sich immer mehr die Sonne, bis schließlich tiefe Nacht ist – Schnee säumt die finsteren Straßen und bedeckt die unzähligen Leichen. Die Stimmung ist trostlos und vermittelt durchaus eindringlich, wie ein Krieg aussieht. Mich hat Novo Slava atmosphärisch aber durchaus immer wieder selig an Metal Gear Solid 4 erinnert, dass ja auch in einer nicht näher benannten osteuropäischen Stadt gespielt hat.

Packender Plot, Hanebüchenes Skript mit vorgegaukelter Entscheidungsfreiheit

Und auch die Geschichte ist (oder vielmehr könnte) durchaus packend inszeniert (sein): Sowohl die Konflikte und Motivationen wirken sehr nahbar, als auch das allgemeine Bedrohungsszenario. Der Wechsel zwischen den Protagonisten reißt nicht aus dem Flow – Left Alive vermittelt in seinen besten Momenten durchaus die emotionale Wucht eines Kriegsszenarios.

Auf der anderen Seite werden diese recht positiven Ambitionen durch eher fremdschamerregende Dialoge konterkariert, die mitunter auch auf einen derart fehlplatzierten Klamauk setzen, dass man sich stellenweise wirklich fragt, wer diesen hanebüchenen Unsinn verzapft hat und welche Drogen da im Spiel waren. Und das Spiel gaukelt einem eine Entscheidungsfreiheit und Offenheit vor, die es gar nicht gibt. So gibt es an bestimmten Stellen unterschiedliche Dialogzweige – Allerdings völlig ohne Konsequenz: Die NPCs rattern mitunter unabhängig von der Dialogoption den exakt selben Text runter. Selbiges Phänomen taucht auch an anderer Stelle auf: So wird man etwa auch an einigen Stellen gefragt, welche Mission man fortsetzen möchte – Doch selbst wenn die Missionsziele völlig unterschiedlich ausfallen, geht es auf dieselbe Weise weiter. Letztlich gibt es zwar kleinere Konsequenzen, die sich daraus ergeben, allerdings ist das Ganze in Left Alive noch unbefriedigender als der finale Moment in Mass Effect 3 damals. Das Entscheidungssystem ist hier schlicht und ergreifend Mogelpackung.

Und gibt es in dem beklemmenden Szenario auch einige logische Brüche zu verzeichnen: Die erforderlichen NPCs tauchen immer wieder an den unmöglichsten Stellen auf, ohne dass im Plot jemals ein Hinweis darauf geliefert worden ist, dass es zu Absprachen oder dergleichen kam. Das ist ein erzählerisch billiger Rückgriff auf das Deus Ex Machina-Prinzip, um den Plot in irgendeiner Weise fortzutreiben.

Dennoch hat mich gerade die Story mit ihrem durchaus cleveren dramaturgischen Aufbau bei der Stange gehalten. Das Geheimnis um die großangelegte Verschwörung trägt das Narrativ und passt darüber hinaus gut ins Front Mission-Universum.

Interessantes Artdesign, Mäßige Schauwerte, Holprige Technik

Während das Voice Acting bei den Hauptprotagonisten noch zufriedenstellend ausfällt, wirken die Synchonisationsleistungen bei den NPCs häufig eher desaströs. Weder wird es da mit der Lippen Synchronität, noch mit der Intonation so genau genommen.  Für den Score hingegen ist Metal Gear Solid-Komponist Hidenori Iwasaki verantwortlich – Gewissermaßen nimmt man dessen Trademark-Machart auch wahr – Gewisse Arrangements und instrumentale Anleihen von z.B. MGS5 finden sich auch in Left Alive wieder: Das Ganze wirkt hier aber eher wie eine lässige Fingerübung, denn die kompositorische Meisterklasse. Die musikalische Untermalung wirkt solide, aber beliebig – speziell der sich permanent wiederholende Track in den Kampfsequenzen ermüdet auf Dauer.

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Aber auch die Tonabmischung ist eher fehlerbehaftet: Häufig beißen sich Dialogregie und Score und vermengen sich zu einem Sound-Wirrwarr, dem man schwer folgen kann. Und auch die Laut-Leise Dynamik ist nicht immer gelungen. Sind die Dialoge etwa zu leise abgemischt, fetzt die nachfolgende Explosion den/die Spieler*In aus dem Sofasessel.

Auch grafisch wirkt Left Alive eher wie ein Relikt aus einer vergangenen Zeit: Das Spiel hätte selbst zu PlayStation 3/Xbox 360-Zeiten eher mittelmäßig ausgesehen. Die Texturen sind verwaschen – Die Partikeleffekte eher grob und auch die Charaktermodelle sind abseits der Hauptfiguren eher detail- und profilarm. Nicht zuletzt sind die Animationen schwach: Die Bewegungen wirken hölzern und stellenweise gar unfreiwillig komisch. Das i-Tüpfelchen hinsichtlich der schwachen Technik ist die schlechte Performance: Mitunter starke Framerate-Drops, aufpoppende Objekte und auf dem PC ein erstaunlich hoher Hardware-Hunger lassen Left Alive auch in der Hinsicht nicht glänzen.

Aber: Hinter der schwachen Technik steckt zumindest ein meines Erachtens interessantes Artdesign. Wie sich die Sonne über Novo Slava herabsenkt – Die spröde und kaputte Architektur in Novo Slava, die irgendwie an eine futuristische Post Sowjet-Ära anmutet – Die kargen Außenbezirke und die stimmungsvollen Lichteffekte – Die inhaltliche Ausweglosigkeit wird visuell erstaunlich gut rübergebracht. Novo Slava wirkt deprimierend und bedrückend. Die atmosphärische Dichte ist auch im Endeffekt ein Punkt, der mich durchgängig zum Weiterspielen animiert hat.

Interessante Mechaniken, die defizitär umgesetzt wurden

Auf den ersten (aber auch den letzten) Blick scheint Left Alive durchaus interessant – In erster Linie will der Titel reinrassige Stealth-Kost bieten: Um an den garmonischen Wachen, den mächtigen Wanzern und den schwebenden Kameras vorbeizukommen, müssen wir die besagten Widersacher mit gezielten Manövern ablenken, umschleichen, uns bei Bedarf auch mal verstecken, um diese dann aus dem Schatten heraus niederzustrecken. Offensives Vorgehen wird hier weitgehend mit dem Tod quittiert: Denn Munition ist in Anbetracht der Überzahl der garmonischen Truppen rar gesät. Selten aber manchmal dürfen wir auch im Cockpit eines Wanzers Platz nehmen und den Invasoren dann ordentlich einheizen.

Interessant ist das Metal Gear Survive-artige Crafting- und Fallensystem: Es gibt zahllose Items, mit denen man Hilfsutensilien zusammenschustern kann. Wir können aus Wodka, Stofffetzen und leeren Flaschen etwa Molotow-Cocktails herstellen. Wir können Fallen aus Drähten mit Sprengsätzen generieren und Tretminen ablegen. Angesichts der permanenten Munitionsknappheit liegt es also näher, die Umgebung auch nach verwertbaren Gütern abzusuchen, die man MacGyver-artig modifizieren kann. Der kämpferische Ansatz ist hier also eher defensiver Natur. Tatsächlich sind die Fallen aber in vielen Fällen sehr schwierig zu kontrollieren, was gerade in offeneren Arealen zu Recht vielen Frustmomenten führen wird. Dennoch sind gut genug ausbalanciert, als dass man zu keinem Zeitpunkt zum mächtigen Überwesen wird. Paradebeispiel ist der herstellbare Sensor, der Gegner temporär auf der Map sichtbar macht. Aber der Effekt hält nicht lange an und verbraucht Ressourcen, will also wohlüberlegt eingesetzt werden.

© Square Enix

Frust ist ohnehin ein tatsächlicher Begleiter in Left Alive: Denn tatsächlich hat man wenig Chancen auf einen glücklichen Ausgang, wenn man diese Gadgets NICHT nutzt. Dazu stecken die Wachen schlicht und ergreifend zu viel ein. Denn das habe ich irgendwann schmerzhaft eingesehen: Körpertreffer bringen schlicht nichts. Da gilt es dann abzuwarten und die Prioritäten eher auf präzise Headshots zu setzen. Man hat also die größten Erfolgschancen dann, wenn man immer wieder wartet, bis der Gegner sich wieder aufrappelt. Umso tragischer, dass das Spiel einen ein ums andere Mal zu eher arenaartigen Gefechten zwingt, die entsprechend nervenaufreibend ausfallen.

Denn auch die KI ist extrem seltsam: Die Wachen agieren furchtbar willkürlich: Manchmal überrennen sie einen förmlich, und nehmen dafür auch unsinnig lange Laufwege in Kauf. Ein anderes Mal ignorieren sie einen vollends. Stellenweise sehen sie die Spielfigur auch durch Wände hindurch und eröffnen das Feuer, ein anderes Mal kann man zwei Kollegen nacheinander ausschalten, ohne dass diese Notiz davon nehmen. Durch welche Events die KI getriggert wird, bestimmte Handlungsweisen zu initiieren, scheint unklar. Das macht den Gebrauch von Fallensystemen natürlich entsprechend schwierig. Und dennoch flankieren die Truppenmitglieder einen durchaus auch mal, oder harren aus und werfen in den passenden Momenten Granaten und dergleichen Geschosse oder fordern Verstärkung an. Sie agieren in ihren guten Momenten schlau genug, als dass sich einige intensive Scharmützel auf den mitunter gar nicht so unclever designten Maps ergeben. In Kombination mit der hohen Hitrate der Gegner und der sperrigen Steuerung und der umständlichen Menüführung machen diese Umstände Left Alive zu einem ebenso schwierigen wie langsamen Spiel, in dem ein gewisses Out-of-the-box thinking belohnt wird. Allerdings hätte man den Schwierigkeitsgrad besser ausbalancieren müssen: Der „einfache“ Schwierigkeitsgrad ist beinahe genauso hart wie der höchste.

Umso erstaunlicher, dass ich trotz der harten Frustmomente die 10-Stunden und 15 Kapitel umfassende Kampagne durchgehalten habe und mich fast in diesen sehr zähen Flow eingearbeitet habe, der beinahe tatsächlich einer Art des rundenbasierten Kampfes gleicht und langfristig auf mich einen seltsam meditativen Reiz entfaltete.

Die optionalen Survivor-Missionen sind ebenfalls seltsam designt: Denn Nebenquests sind ja üblicherweise eine nette Abwechslung, aber hier erzwingen sie umständliche Umwege, denn man kann die gefundenen Überlebenden nur an einer spezifischen Stelle abladen, die sich häufig genug an einer völlig anderen Stelle auf der Map befindet.

Auch gibt es einen weitgehend vernachlässigbaren Online-Modus: Der erinnert ein wenig an die Souls-Spiele. Man sieht, wo Spieler*Innen gestorben sind, welche Areale demnach besonders gefährlich sind. Schafft man es sich, an diese Stellen zu begeben, gibt es ein wenig Loot, der die eigene maximale Gesundheit kleinschrittig anhebt.

Fazit:

Man kann die frustrierten Kritiken durchaus nachvollziehen. Left Alive macht viele Dinge falsch: Es sieht altbacken aus. Das Ding ist technisch eine mittelschwere Katastrophe. Die Spielmechanik ist unausgegoren und sperrig. Die Dialoge wirken mitunter stümperhaft. ABER: Unter dem hässlichen Gewand verbergen sich eine durchaus interessant erzählte Geschichte mit einem nachvollziehbaren und organischen Figurenensemble. Das Artdesign vermittelt visuell die Tristesse des Krieges anschaulich. Und auch spielmechanisch gibt es einige grundlegend clevere Ideen wie das Crafting-System und die semi-offene Welt, die mich trotzdem zum Weiterspielen animierten. Zeitweile mutet Left Alive mit seinem langsamen Pacing wie ein Titel aus dem Dreamcast-Zeitalter an. Innovativ und mutig, aber mittlerweile leicht angestaubt. Left Alive ist ein Titel, der sich in gewisser Weise mit dem ursprünglichen Nier vergleichen ließe: Das PS3/Xbox360-Rollenspiel, übrigens auch von Square Enix, war damals grafisch hoffnungslos outdated und spielmechanisch eher rudimentär, wartete aber mit erzählerischen Qualitäten auf, die dem Genre guttaten. Dass Left Alive häufig ein Maß an out-of-the-box-thinking erfordert, dass über Automatismen hinausgeht, ist ebenfalls eine Bereicherung für das Stealth-Genre. Tragisch ist höchstens, wer hinter dem Spiel steckt: Toshifumi Nabeshima war Director der Armored Core-Serie, Takayuki Yanase hat schon die Mechs in Ghost in the Shell: Arise und in Xenoblade Chronicles 2 designt und Yoji Shinkawa designte auch die Figuren der Metal Gear Solid-Reihe (was man am Trademark-Stil des Left Alive-Artworks deutlich sehen kann). Hier ist soviel Potential drin, da kommen einem beinahe die Tränen. Man kann nur hoffen, dass Left Alive als Spin Off-Reihe der Front Mission-Spiele weitere Ableger bekommt, die dieses Potential auch technisch wie spielerisch ausschöpfen. Ein Nachfolger, der sich zu Left Alive verhält, wie Nier: Automata zu Nier.

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Left Alive (PlayStation 4)
  • Geschichte
  • Inszenierung/Regie
  • Grafik
  • Sound(track)
  • Pacing
  • Spielwelt/Details
  • Missionsdesign
2.9

Fazit:

Unter dem hässlichen Gewand verbergen sich eine durchaus interessant erzählte Geschichte mit einem nachvollziehbaren und organischen Figurenensemble. Das Artdesign vermittelt visuell die Tristesse des Krieges anschaulich. Und auch spielmechanisch gibt es einige grundlegend clevere Ideen wie das Crafting-System und die semi-offene Welt, die mich trotz der zahlreichen eklatanten Schwächen zum Weiterspielen animierten. Left Alive ist kein gutes Spiel, aber es ist ein interessanter Titel.

Über Martin Pilot 429 Artikel
27 Jahre jung, beschäftige ich mich schon nahezu mein ganzes Leben mit Videospielen und Videospielkultur. Erstmals in Kontakt gekommen mit dem Medium bin ich Anfang der 90er Jahre mit einem Commodore 64 von der Resterampe, wo ich ausgiebig Giana Sisters und die Turrican-Umsetzungen suchtete und immer ein bisschen neidisch zu den Amiga-Besitzern rübergeschielt habe. Mitte bis Ende der 90er Jahre war ich vordergründig im Sega-Lager unterwegs - Bis heute ist die Sega Dreamcast meine liebste Plattform (Shenmue *hrhr*). Ich studiere darüber hinaus Englisch und Geschichte auf Lehramt und bin von meinen Interessen generell sehr auf die Darstellenden Künste fokussiert (Musik/Film/Theater).

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