Life is Strange: Before the Storm (Episode 1) auf der Playstation 4 im Test: Zärtlich-Subversive Coming-of-Age Story

Als das episodisch angelegte „Life is Strange“ 2015 veröffentlicht wurde, gelang der französischen Entwicklerschmiede DONTNOD (Entertainment) und Square Enix ein wahrer Überraschungshit. Das Coming-of-Age-Adventure der Remember Me-Entwickler widmete sich auf zartfühlige Weise den Sorgen und Nöten der jungen Protagonisten, scheute sich nicht davor auch vermeintliche Taboo-Themen wie Suizidalität und sexuellen Missbrauch mehr oder minder explizit auszuformulieren, und vermengte das Ganze mit wohligen Mystery-Elementen. Ein grandioser Indie-Soundtrack, der unter anderem mit prominenten Bands wie alt-j, Breton, Foals und Mogwai aufwartete, unterstrich die Teenage Angst im fiktiven Küstenstädchen Arcadia Bay auf die denkbar passendste Weise und auch die zahlreichen popkulturellen Verweise auf Filme/Serien wie Twin Peaks, Donnie Darko oder literarische Inspirationsquellen wie „Der Fänger im Roggen“ sorgten für einige Aha-Effekte: Kurzum, Life is Strange war und ist ein echtes Videospiel-Kleinod, das eine recht lebendige Fanbase mit sich bringt.

Während DONTNOD sich bereits der offiziellen zweiten Staffel und dem Action-Rollenspiel Vampyr (das im November über Focus Home Interactive veröffentlicht wird) widmet, haben die im US-amerikanischen Westminster ansässigen Mannen von DECK NINE nun das eigenständige, 3-Episoden-starke Prequel Life is Strange: Before the Storm veröffentlicht, das chronologisch drei Jahre vor den Ereignissen des Erstlings spielt. Die Frage, die sich natürlich vorab gestellt hatte ist jene, ob der Dreiteiler nur als reiner Cashcow-Fanservice konzipiert ist, um die Marke noch einmal zu melken, bevor es dann mit dem Zweitwerk weitergeht, oder ob er der Geschichte nochmal was Essentielles abzuringen vermag.

TEENAGE ANGST UND EINSAMKEIT

Wir schlüpfen dieses Mal nicht in die Rolle von Max Caulfield, die zum Zeitpunkt des Geschehens in Seattle lebt, sondern übernehmen stattdessen die Kontrolle über die rebellische Chloe Price. Zeigte sich in Life is Strange bereits, dass Chloes Leben relativ prekär und voller Entbehrungen gewesen ist, fehlt nun auch noch die beste Freundin Max, die mit ihrer Familie in die Großstadt gezogen ist, um die Last gemeinsam zu lindern. Da die schwierige Chloe kaum Freunde hat, verfasst sie Briefe an Max, die allerdings unverschickt bleiben. Im Spiel ersetzt das Sammelsurium an Briefen Max‘ Tagebuch – Immer wenn also wichtige neue Handlungselemente eintreten oder Chloe auf neue Figuren trifft, werden dem Portfolio neue Schriftstücke, Gegenstände und Informationen zu Personen beigefügt, die gleichsam Einblicke in Chloes Seelenleben wie auch Statusupdates für die SpielerInnen liefern.

FREI SCHNAUZE STATT ZEITREISEN

Die „Rewind“-Mechanik, mit der Maxine im Vorgänger die Zeit zurückspulen konnte, fehlt nun logischerweise komplett – Stattdessen hat Chloe die Möglichkeit in sogenannte „Widerworte-Herausforderungen“ zu treten und sich in verschiedenen Situationen verbal zur Wehr zu setzen. Das sind im wesentlichen Dialog-gestütze Rätsel, die immer mit einer fluchenden, blauen Sprechblase markiert sind. Relativ zu Beginn etwa will sich Chloe Zugang zu einer Punkrock-Show in einem recht schmierigen (Biker)-Schuppen namens „Old Mill“ verschaffen, stößt aber mit ihrer gefälschten ID Karte zunächst auf Widerstand durch den nicht ganz so naiven Türsteher. Mit Argumenten oder Beleidigungen kann das „rundenweise“ ablaufende Wortgefecht nun zu Chloes Gunsten entschieden werden. Hier gilt es auf das Gesagte des Gegenspielers zu reagieren, zumal man auch immer nur eine Chance erhält, über den direkten Weg ans Ziel zu gelangen. Vereinfacht wird der ganze Ablauf aber dadurch, dass die zentralen Keywords hervorgeheben werden, auf die es einzugehen gilt.

 

Statt „Rewind“-Mechaniken, setzt Chloe eher auf rundenbasierte verbale Gefechte.

Ich muss gestehen, ich vermisse die alten Rätselspielereien mit der „Rewind“-Funktion – Die Wortduelle sind spielmechanisch zunächst nicht besonders fordernd oder ausgefeilt – Dennoch vermögen sie es Chloe auf der spielerischen Ebene mehr Tiefe zu verleihen und sind erzählerisch gut angelegt: Chloe war nie der zurückhaltende Typ Mensch, sondern hat immer eher den Konflikt gesucht. Insofern passt das Feature ganz wunderbar, zumal Spieler des Erstlings auch vor einige moralisch ambivalente Situationen gestellt werden: In einer Sequenz etwa wird das uns bekannte Rich Kid Nathan Prescott von dem zunächst stereotypen Football-Jock Drew drangsaliert, der ihm droht, dessen (künstlerische) Arbeiten zu zerstören. Chloe kann nun aktiv dazwischen gehen oder aber von einem Einschreiten absehen. Kenner der ersten Staffel wissen, was für ein widerliches psychotisches Arschloch Nathan sein kann – Zugleich ist es aber trotzdem nur schwer mit anzusehen, derlei aktivem Mobbing passiv zuzusehen. Unterfüttert wird der ganze Konflikt aber auch ganz beiläufig und vor allem natürlich mit Themen wie Rassismus und dem sozialen Klassengefälle.

Auch der psychotische Schnösel Nathan Prescott ist wieder mit dabei – In einer moralisch erstaunlich ambivalenten Situation

Generell: Ähnlich wie in Life is Strange gilt es auch hier immer wieder Entscheidungen mit mehr oder minder großer Tragweite zu treffen, die den Spielverlauf entsprechend beeinflussen. Meist geht um das Verhältnis zu bestimmten Figuren, mit denen man es sich wahlweise verscherzen kann, oder Sympathien aufbauen kann. Größere Entscheidungen werden dabei immer mit einer Pyramide gekennzeichnet. Insbesondere betrifft das natürlich Chloes Beziehung zu Rachel Amber, die euch entsprechend eurer Handlungen mehr oder weniger Vertrauen im Laufe der Handlung schenken wird.

ZARTE BANDE

Ja, dieselbe Rachel, die später in Life is Strange an den zahlreichen Vermisst-Plakaten hängen wird und sich ähnlich wie Laura Palmer in Twin Peaks zu einem über alles thronendem Mahnmal manifestiert, das zu einem festen Teil von Arcadia Bay’s Identität wird. Die gleiche Rachel nimmt in Life is Strange: Before the Storm eine ganz zentrale Rolle ein, die sie auch gleich ein wenig entmystifiziert: Als Quasi-Ersatz für Max ist Rachel nämlich das genaue Persönlichkeit der melancholisch-tiefsinnigen Eigenbrötlerin – Sie ist lebensbejahend, rebellisch und weiß genau was sie will. Auf dem besagten Konzert, das als Introsequenz herhält, treffen Rachel und Chloe nach einem dezent bedrohlichen Zwischenfall erstmals aufeinander und es entwickelt sich eine tiefe Freundschaft zwischen den beiden Querköpfen. Ob im Moshpit abdancen, beim gemeinsamen Train Hoppen die amerikanische Hobo-Romantik zelebrieren oder sich beim Guerilla-Picknick gestohlenen Wein genehmigen – Die Freundschaft zwischen Chloe und Rachel hat einen wesentlich subversiveren Charakter als jene zwischen Chloe und der eher vernunftgesteuerten Max Caulfield. Sie wirkt lebendiger und dynamischer. Aber auch destruktiver. Zudem wird auch subtil eine homoerotische Ebene zwischen Chloe und Rachel angedeutet, die vermutlich in den kommenden Episoden nochmal deutlicher zur Sprache kommt.

In Life is Strange Before the Storm müssen sich Rachel Amber und Chloe vor zwielichtigen Typen in Acht nehmen – Auch mit an Bord: Der aus dem Erstling bekannte Dealer Frank

Ich mochte die introvertierte Max Caulfield, weil sie mich an mein eigenes Teenager-Ich erinnerte. Innerlich ein bissl edgy und voller Zweifel, nach außen hin aber eher der zurückhaltende, unscheinbare Typ. Aber ich mag Rachel als Neueinführung und das Verhältnis zwischen ihr und Chloe ebenso, denn sie spiegelt einen anderen Teil meiner Jugend wieder: Des Nachts in Freibäder einbrechen, das erste Mal am Joint ziehen, der erste alkoholinduzierte Absturz. Das sind eben auch die Filme, die einen prägen. Die beiden Life is Strange-Teile greifen, trotz allem kitschigen Pathos und aller Sentimentalitäten, die Coming-of-Age Motivik erstaunlich authentisch auf. Kritik lässt sich allenfalls am Tempo üben, mit dem die Handlungsstränge zusammengeführt werden: Denn zwischen dem ersten Treffen und einer voll entwickelten, tiefen Freundschaft vergehen hier nur wenige Stunden (bzw. Zwei In-Game Tage), was ein wenig gehetzt anmutet. Das ist ein Umstand, der vermutlich auf die Limitierung auf drei Teile zurückgeht. Die Chemie zwischen den Charakteren stimmt dennoch.

 

Auf paranormale Elemente verzichtet Before the Storm übrigens (wenigstens bis jetzt), und wirkt durch die ruhigere Erzählweise deutlich geerdeter als der Vorgänger. Ob das so bleibt, kann ich bislang mit Blick auf die Geschichte und den Untertitel des Prequels allerdings nicht einschätzen und bin in der Hinsicht extrem gespannt.

ANDERES BAUGERÜST, DIESSELBEN BAUSTELLEN

Während Life is Strange noch auf die Unreal 3-Engine mitsamt ihren Kinderkrankheiten wie nachladenden Texturen setzte, entwickelten die Jungs und Mädels von Deck Nine eigens für Before the Storm eine Engine namens StoryForge – Die soll im Wesentlichen die Animations- und Grafik-Schwächen des Vorgängers ausräumen. Tatsächlich muss ich aber sagen, dass mir keine nennenswerten Verbesserungen aufgefallen sind: Das Artdesign wurde ohnehin weitestgehend beibehalten – Allerdings wirken die Gesichter und deren  Ausdrücke nach wie vor recht starr. Auch die Pogo-Szene während des Konzertes zu Beginn zeigt die Grenzen der Engine, da die Tanzbewegungen der zahlreichen Akteure doch recht hölzern ausschauen. Im Prinzip hat Life is Strange Before the Storm also mit denselben Schwächen zu kämpfen wie das Original-Spiel.

Und: Während die Framerate in den Spielszenen weitestgehend stabil bleibt, ist mir in den Cutscenes recht häufig ein deutlicher Abfall der Bildrate aufgefallen. Das konnte ich beim Vorgänger nicht beobachten. Auf der Haben-Seite stehen hingegen dezent größere Areale und deutlich verbesserte Lichteffekte. Im Endeffekt meckere ich auf hohem Niveau: Denn die Umgebungen sind schön designt, abwechslungsreich und immersiv. Die technischen Schwächen werden durch das gelungene Art Design ohnehin recht gekonnt kaschiert.

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Fazit:

Als Fan des Erstlings war ich ob des Entwicklerwechsels ein wenig skeptisch, ob das Prequel der ganzen Geschichte um Chloe irgendwelche nennenswerten Facetten abringen könnte. Aber ja, der Erzählton ist zwar merklich ruhiger geraten, aber die zärtlich-subversive Dynamik zwischen den Protagonistinnen Chloe und Rachel macht Lust auf mehr. Nach wie vor liebe ich die tiefmelancholische Note, den indiesken Grundton und die empathische Erzählweise. Der Auftakt war wie eine emotionale Heimkehr ins vertraute Arcadia Bay, wirkte aber trotz des grundsätzlich langsamen Aufbaus partiell recht gehetzt. Die kleinen technischen Ungereimheiten werden hingegen durch das hübsche Artdesign gedeckt. Liebe, Einsamkeit, Weltschmerz – Das sind wohl Themen, mit denen sich wohl jeder irgendwo identifizieren kann oder zumindest konnte. Und diese werden auch im Prequel einfühlsam und authentisch angepackt. Deshalb freue ich mich bereits auf die weiteren Episoden.

  • Geschichte
  • Regie/Inszenierung
  • Spielewelt
  • Grafik
  • Sound(track)
  • Pacing
  • Spielmechanik
3.4

Kurzfassung

Als Fan des Erstlings war ich ob des Entwicklerwechsels ein wenig skeptisch, ob das Prequel der ganzen Geschichte um Chloe irgendwelche nennenswerten Facetten abringen könnte. Aber ja, der Erzählton ist zwar merklich ruhiger geraten, aber die zärtlich-subversive Dynamik zwischen den Protagonistinnen Chloe und Rachel macht Lust auf mehr. Nach wie vor liebe ich die tiefmelancholische Note, den indiesken Grundton und die empathische Erzählweise. Der Auftakt war wie eine emotionale Heimkehr ins vertraute Arcadia Bay, wirkte aber trotz des grundsätzlich langsamen Aufbaus partiell recht gehetzt. Die kleinen technischen Ungereimheiten werden hingegen durch das hübsche Artdesign gedeckt. Liebe, Einsamkeit, Weltschmerz – Das sind wohl Themen, mit denen sich wohl jeder irgendwo identifizieren kann oder zumindest konnte. Und diese werden auch im Prequel einfühlsam und authentisch angepackt. Deshalb freue ich mich bereits auf die weiteren Episoden.

Über Martin Pilot 221 Artikel
27 Jahre jung, beschäftige ich mich schon nahezu mein ganzes Leben mit Videospielen und Videospielkultur. Erstmals in Kontakt gekommen mit dem Medium bin ich Anfang der 90er Jahre mit einem Commodore 64 von der Resterampe, wo ich ausgiebig Giana Sisters und die Turrican-Umsetzungen suchtete und immer ein bisschen neidisch zu den Amiga-Besitzern rübergeschielt habe. Mitte bis Ende der 90er Jahre war ich vordergründig im Sega-Lager unterwegs - Bis heute ist die Sega Dreamcast meine liebste Plattform (Shenmue *hrhr*). Ich studiere darüber hinaus Englisch und Geschichte auf Lehramt und bin von meinen Interessen generell sehr auf die Darstellenden Künste fokussiert (Musik/Film/Theater).