MediEvil Remake für die PlayStation 4 im Review: Gelungene Wiederbelebung oder schmucklose Totgeburt?

© SONY

Der urbane Totentanz um Halloween und Allerheiligen ist zwar offiziell vorbei, der trüb-heimelige Vibe des Spätherbstes sorgt aber dennoch für das passende Setting, um daheim kuschelig eingemummelt auf der Couch dem wohlig-nostalgischen Grusel zu fröhnen. Was passt da besser ins Bild, als das Remake des alten PlayStation-Klassikers MediEvil anzuschmeißen, dem pünktlich vor Halloween, am 25. Oktober 2019, neues untotes Leben eingehaucht worden ist. Nachdem sich die beiden anderen 90er Jahre PSX-Remakes Crash Bandicoot: N-Sane Trilogy und die Spyro Reignited Trilogy ungemein erfolgreich an den Kassen geschlagen haben, war es quasi fast schon die folgerichtige Konsequenz eine weitere Ikone des PSone-Backkatalogs buchstäblich wiederzubeleben. Und so schlüpfen wir ein weiteres Mal ins klapprige Gerippe des untoten Ritters Sir Daniel Fortesque, um das von einer Untoten-Schar befallene Reich Gallowmere von dem bösen Zauberer Zarok zu befreien. Ob das Remake was kann, oder lieber hätte unter der digitalen Erde verbleiben sollen, erfahrt ihr in dieser Review.

AN UNEXPECTED COMEBACK

MediEvil ist damals 1998 über SCE Studio Cambridge erschienen, die vor dem Aufkauf durch Sony unter dem Label „Millenium Interactive“ primär für 2D-Titel für Heimcomputer wie AMIGA, ATARI ST und die seinerzeit gängigen Heimkonsolen verantwortlich waren. MediEvil war damals deren erstes richtiges Major Projekt. Und obschon man technisch nicht ganz zu den Produktionen der Top-Studios Insomniac oder Naughty Dog  aufzuschliessen vermochte, war das Spiel ob seines schwarzhumorigen Ansatzes und dem Tim Burton-haften Artdesign dennoch ein voller Erfolg und konnte eine lebhafte Fanbase um sich scharen, es folgten ein Sequel im Jahre 2000, kurz vor Ende des Lebenszyklus des grauen Kastens. Doch nach dem Quasi-Remake des ersten Teils „MediEvil Resurrection“, der 2005 als Launchtitel für die PSP erschienen ist, und für den ebenfalls SCE Cambridge verantwortlich waren, wurde es merklich still um die Reihe. In der Zwischenzeit wurde bei SONY ein wenig umstrukturiert,    SCE Cambridge wurden fortan als Schwesternstudio der Killzone- und Horizon Zero Dawn-Macher Guerilla Games eingesetzt, wurden nach Titeln für die Vita (Killzone: Mercenary) und PlayStation VR (RIGS: Mechanized Combat League) 2017 schließlich dicht gemacht. Schwerer Stand für die Marke also – bis dann aber im selben Jahr im Rahmen der PlayStation Experience ein Remaster vom Erstling angeteasert worden ist. In der Zwischenzeit wurde aus dem Remaster ein Remake und als Entwickler kamen die kalifornischen Other Ocean Interactive-Studios zum Zuge, die bislang vor allem als emsige Entwickler von Lizenzware und Portierungen Erfahrung gesammelt haben.

Kann aber ein Studio aus dem sonnigen „Golden State“ Kalifornien den Vibe und Humor der trüb-britischen Gruselkomödie adäquat ins Jahr 2019 rüberbringen. Ja, und zwar, indem man sich einfach extrem nah an die Vorlage hält – in spielmechanischer, grafischer und inhaltlicher Hinsicht. Produzent Nick Accordino betonte gar, dass man das Spiel derart originalgetreu gestalten wollte,  dass sogar die originalen Game Guides von 1998 weiterhin nutzbar seien. Das wird zwar Puristen einerseits freuen, bringt aber auch Anachronismen mit, die eher frustrieren anstatt Freude zu bereiten. Dazu aber später mehr.

VON ZWEITEN CHANCEN

Der Plot beginnt im Jahr 1286, als der böse Zauberer Zarok mit seinen untoten Herrscharen über das Königreich Gallowmere hereinfällt. Während einer Schlacht, führt der unfähige Ritter, Sir Daniel Fortesque eine Armee an, die es schafft, den finsteren Schergen zu Fall zu bringen. Daniel Fortesque geht als Held der Geschichte ein. Tatsächlich sieht die Geschichte aber ein wenig anders aus: Denn tatsächlich hat Sir Dan recht wenig von der Schlacht mitbekommen – er wurde straight weg vom ersten Pfeil der Schlacht getroffen und ins Jenseits befördert. 100 Jahre später taucht Zarok wieder auf, und gedenkt seinen Plan, Gallowmere zu unterjochen, fortzusetzen. Er beschwört abermals eine Untoten-Armee, erweckt aber auch den toten Sir Daniel Fortesque versehentlich wieder zum Leben. Dan nutzt die unerwartete zweite Chance, um Zarok ein für alle mal zu besiegen, Gallowmere zu retten und seine Stellung als wahrer Held wiederzuerlangen.

Kommen wir zu den Dingen, die nach wie vor gut funktionieren: Das Leveldesign ist immer noch herrlich schräg verwinkelt und ist gegenüber dem PSX-Original nahezu nicht angerührt worden.  Das heißt, wir sind mitunter immer noch elendig lange auf der Suche nach bestimmten Schlüsselobjekten, etwa Runen, um bestimmte Tore zu öffnen, oder versuchen uns mittels kleinerer Umgebungsrätsel und Nebenquests einen Weg vorwärts zu bannen, mitunter ohne einen Plan, was wirklich zu tun ist. An einer Stelle etwa bringen wir einem geisterhaften Pianisten seine verlorene Partitur, an anderen Stellen verschieben wir Blöcke und Kisten, um versteckte Passagen zu erkundschaften. Komfort-Features wie eine Karte, die vielleicht sogar mittrackt, wo man schon gewesen ist? Völlige Fehlanzeige. Auch beim Schwierigkeitsgrad setzt das Remake auf eine ähnlich steile Lernkurve wie beim knackigen Original, ganz getreu dem Prinzip „Easy to learn, hard to master“ – Das sind die Dinge, die gut archaisch sind.

OLD-SCHOOLIG ANACHRONISTISCHES GAMEPLAY

Weniger gut archaisch fühlt sich das Kampfsystem an – Zwar wurde auch hier ein klitzekleinesbissl die Steuerung modernisiert, die sich im Original noch ungemein klobig anfühlte, das grundsätzliche Prinzip ist aber dasselbe: Mit einem Portfolio aus allerlei mittelalterlichen Hieb- Stich- und Wurfwaffen, etwa Schwert, Keule und Armbrust, schnetzelt man sich durch die untote Schar – Hat man grad kein entsprechendes Utensil zur Hand, dann *badumz* … nutzt man einfach den eigenen losen Arm. Gegnerische Angriffe hingegen wehrt man mit diversen Schilden ab, die sich aber abnutzen und entsprechend ein limitiertes Haltbarkeitsdatum haben.

An spezifische Waffen kommt man wiederum, in dem man in den einzelnen Abschnitten eine bestimmte Menge an Widersachern zur Strecke bringt. Dann ploppt irgendwo im Areal ein „Goldener Kelch“ auf, der mitunter aber reichlich gut verborgen liegt und ab und an auch Backtracking in Gebiete erfordert, die man bereits durchforstet hat und in denen die Gegner dann abermals respawnenn – wenngleich löblicherweise mit unterschiedlichen Platzierungen. Der mit Seelen gefütterte Goldene Kelch fungiert als eine Art Ticket für die „Halle der Helden“, in welcher die Helden der Vergangenheit unseren klapprigen Dan mitunter mit ihren Trademark-Waffen wie Armbrust und Hammer supporten. Fernkampfwaffen wie die Armbrust bedürfen dabei naturgemäß entsprechender Munition, die wir bei den geschwätzigen Gargoyles gegen Bares erwerben können. Mit den Nahkampf-Haumännern lassen sich aber mitunter auch Felsblöcke wegknocken, die dann versteckte Passagen oder Abkürzungen offenlegen. Wie gesagt – Das mitunter krude Leveldesign atmet mit jeder Pore die Luft der 90er Jahre –  Exploration und mühselige Arbeit wird hier belohnt.

Und auch Inventarmanagement ist ähnlich sperrig geraten wie in den 90ern, geht aber durch die Navigation per Schnellwahltasten auch heute noch gerade so klar – Was aber wirklich grausig ist, ist das nach wie vor fehlende Trefferfeedback – Wie damals auf der Ur-PlayStation gibt es weder beim Blocken, noch Angreifen ein aktives physisches Feedback. Die Gegner blinken einfach nur auf, wenn sie getroffen werden. Dadurch fühlt sich das Kampfgeschehen ziemlich schwammig und beinahe willkürlich an, sowohl in aktiver wie passiver Hinsicht. Denn auch die Treffer, die man kassiert, spürt man lediglich über die runtergehende Lebensanzeige und nicht etwa durch einen animatorischen Kniff. Wenn man im späteren Verlauf auf eine zahlenmäßig große Masse trifft, wird es schnell unübersichtlich. Hier hätte ich mir eine modernere Kollisionsabfrage, mit entsprechendem Trefferfeedback und schöneren Animationen gewünscht, gerade damit man auch jüngere Spieler*Innen ins Boot holt. Das ist etwas womit Spyro- und Crash nicht zu kämpfen hatten, weil sie sich schon anno dazumal vergleichsweise modern angefühlt haben.

Und hier kommt dann ein weiteres Relikt in der Spielmechanik zum Tragen: Segnet man nämlich das Zeitliche (also zum wiederholten Male), dann muss man den gesamten Level von vorn beginnen. Checkpoints gibt es im Remake, ebenso wie im Original, nämlich keine. Es gehörte zwar auch seinerzeit dazu, aber zusammen mit dem  Man kann allerdings die Lebensanzeige  auffrischen, wenn man ein Bad im Jungbrunnen nimmt – oder aber auch ein Lebensfläschchen im Inventar ablegen, welches die Lebenspunkte wieder auffüllt, sobald sie an der 0 kratzen. Der Lebensbalken wächst aber logischerweise im Spielverlauf an.

Neben der eher unpräzisen Kampfmechanik, gibt es Probleme mit der Kamera – Ich empfand sie zwar nicht als derartig störend, wie in anderen Kritiken angemäkelt, und sie ist natürlich klarerweise deutlich geschmeidiger und komfortabler als im störrischen Original, aber es gibt dennoch einige Anachronismen, die auch hier hier störend auffallen – Während sie größtenteils nämlich dynamisch unserem untoten Helden folgt, gibt es einige Momente, an denen sie fix ist, und gleichermaßen die freie Kamerabewegung gelockt ist, obgleich man sich im Level zurückbewegen muss. Das ist weiß Gott nichts Weltbewegendes, hätte aber eleganter gelöst werden können.

LIEBEVOLLES ARTDESIGN

Wo spielmechanische Altlasten bei Neueinsteigern für Frust sorgen könnten, machen die visuellen und auditiven Schauwerte wiederum ordentlich was her und für Nostalgiker vieles wett – Das schauerhaft gothische Tim Burton-hafte Artdesign war schon damals Aushängeschild der Reihe, und erstrahlt nun in ganz neuem Glanz. Die Kreaturendesigns – Zombies, Kobolde, Drachen, Schattendämonen und allerlei anderes fieses Gesocks – sehen cartoonig-überzeichnet und herrlich verspielt aus – Und auch die schlacksige Gangart von Sir Daniel Fortesque sieht in HD bzw. sogar 4K wunderbar verquer aus und erinnert an die Stop Motion Animationen eines Nightmare before Christmas. Und wenngleich natürlich die Texturen nicht zwangsläufig die knackschärfsten sind, durch die düster-bunte Farbgebung und die Weltgestaltung wirkt das horrorhafte Gallowmere tatsächlich sehr stimmungsvoll und atmosphärisch.

Gleiches gilt für den schönen Score, der mit seinen opulenten Arrangements, musicalhaften Einlagen und den leichten Dissonanzen an die Kompositionen von Tim Burton-Haus- und Hofkomponist Danny Elfman erinnert und die Halloween-Vibes adäquat unterstützt.

Zum Voice-Acting: Wenngleich ich lieber im englischen O-Ton spiele, einfach weil das britische Flair dann besser rüberkommt, sind auch die deutschen Stimmen alle hervorragend gewählt und bringen Humor- und Tonfall gut rüber. Hier überzeugen vor allem die herrlich lakonische Erzählerstimme.

Die grafische Finesse wird allerdings durch ein paar technische Unzulänglichkeiten getrübt – Ich spiele auf einer PlayStation 4 Pro und auch auf der tendenziell stärkeren Konsole waren an einigen Stellen kleinere Slowdowns sowie nachploppende Texturen zu beobachten. Zwar selten, aber man merkt es durchaus. Vielleicht schafft hier eine Patch Abhilfe.

Schön ist dafür aber, dass auch das originale MediEvil mit enthalten ist, sofern man alle 19 Verlorenen Seele zusammensammelt. Ein direkter Wechsel zwischen den Grafikstilen wie bei Halo Anniversary wäre zwar cool gewesen, aber das ist dann eher schon verwöhnter Luxus 😀

Fazit:

MediEvil ist vor allem ein Remake für Puristen – Denn das anachronistisch-explorative Leveldesign und den zumindest auf höheren Stufen knackigen Schwierigkeitsgrad hat man ebenso beibehalten, wie unkomfortable Designentscheidungen, dass man beim Ableben den kompletten Level wiederholen muss oder das steife Inventarmanagement. Das kann Neueinsteiger nerven, ist aber für Fans des Originals sicher reizvoll – Das MediEvil Remake ist eine Antithese zu all den Autosave- Autoaim- und mit linearen Levelschläuchen-ausgestatteten Titeln der heutigen Zeit. Gewünscht hätte ich mir trotzdem, dass man vor allem das sperrige Kampfsystem aufpoliert hätte, denn vor allem das unpräzise Hack and Slash-Elemente fuckte mich sowohl im Original, wie auch im Remake extrem ab. Wunderbar sind hingegen die Schauwerte – Sowohl die cartoonige Tim Burtonesque Optik, wie auch der opulente Soundtrack sind ein wahrer Genuss, wenn die Framerate nicht gerade etwas ins Stocken gerät. Auch der klamaukig-morbide Humor funktioniert auch heute noch.  MediEvil ist zugegebenermaßen schlechter gealtert als seine PSX-Kollegen Spyro und Crash, aber hat dennoch seine Daseinsberechtigung. Ich denke zudem, dass sich Fans über ein Remake von MediEvil 2 freuen würden.

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MediEvil Remake [PlayStation 4]
  • Geschichte
  • Inszenierung/Regie
  • Grafik
  • Soundtrack
  • Pacing
  • Spielwelt/Details
  • Spielmechanik
3.6
Über Martin Pilot 429 Artikel
27 Jahre jung, beschäftige ich mich schon nahezu mein ganzes Leben mit Videospielen und Videospielkultur. Erstmals in Kontakt gekommen mit dem Medium bin ich Anfang der 90er Jahre mit einem Commodore 64 von der Resterampe, wo ich ausgiebig Giana Sisters und die Turrican-Umsetzungen suchtete und immer ein bisschen neidisch zu den Amiga-Besitzern rübergeschielt habe. Mitte bis Ende der 90er Jahre war ich vordergründig im Sega-Lager unterwegs - Bis heute ist die Sega Dreamcast meine liebste Plattform (Shenmue *hrhr*). Ich studiere darüber hinaus Englisch und Geschichte auf Lehramt und bin von meinen Interessen generell sehr auf die Darstellenden Künste fokussiert (Musik/Film/Theater).

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