PREVIEW: CAPTAIN TSUBASA: RISE OF NEW CHAMPIONS – NOSTALGISCHE ARCADE-ANTITHESE ZU FIFA?

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Captain Tsubasa gehört zweifelsohne zu den kultigsten Figuren im Metier der Sport-Manga- und Anime. Die von Yōichi Takahashi erdachte Serie nahm nicht nur quasi das japanische Ligawesen vorweg, sondern inspirierte auch zahlreiche spätere Profis zu einer professionellen sportlichen Karriere.  Die zwischen 1983 und 1986 erstausgestrahlte Serie lief hierzulande erst Mitte der 1990er Jahre unter der Bezeichnung „Die Tollen Fußballstars“ auf RTL 2. Ironischerweise wurde die später erschienene, aber sowohl ästhetisch wie auch inhaltlich ähnlich gelagerte Serie „Kickers“ in Deutschland früher lokalisiert, und obgleich in Japan eher verschmäht und mit nur 26 Episoden bedacht, dürfte sich nicht zuletzt das catchige Opening eher in die Gehörgänge des deutschen Publikums gebohrt haben. Dennoch waren auch „Die tollen Fußballstars“ ein voller Erfolg; Und auch die bisher letzte Serie „Super Kickers 2006 – Captain Tsubasa“ wurde zwischen November 2005 und Januar 2006 im Nachmittagsprogramm von RTL 2 ausgestrahlt. Die Software-Geschichte zum Franchise ist hingegen im Wesentlichen auf Nippon beschränkt. Der einzige westliche und bislang auch aktuellste Beitrag dürfte Captain Tsubasa: New Kick Off sein, welches 2010 von Konami für den Nintendo DS veröffentlicht wurde. Doch nun schnappte sich Bandai Namco Entertainment die Lizenz und belebt mit dem für dieses Jahr angekündigten „Captain Tsubasa: Rise of New Champions“ das kultige Franchise neu. Wir durften bei Bandai Namco Deutschland in Frankfurt einen frühen Alpha-Build probespielen und verraten euch, was man als Fan erwarten darf.

ARCADIGE RASENPLATZ-ACTION WIDER ALLER PHYSIKALISCHEN GEGEBENHEITEN

Die basale Prämisse des Sports gilt auch hier: Das Runde muss ins Eckige. Wo sich aber die beiden Genreprimi FIFA und Pro Evolution Soccer Jahr für Jahr darum bekriegen, wer die realistischere Ballphysik, komplexe Manöver und mehr originale Vereinslizenzen aufs Spielfeld kriegt, bringt Captain Tsubasa: Rise of New Champions hingegen spürbar mehr Action auf den Rasen und besetzt damit eine Nische, die seit Inazuma Eleven Strikers für die Wii offengeblieben ist-

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© Bandai Namco Entertainment

Und erinnert damit nicht zuletzt an jene glorreichen und unbeschwerten Kindheitstage in Nintendo World Cup vor dem NES, als man ohne Sinn für komplexe Regelwerke – für Abseits- Strafräume- Rückpass- und Vorteilsregelungen – einfach straight und intuitiv aus der Hüfte auf das gegnerische Tor gedonnert hat, und in chaotischen Partien mit bis zu vier Spieler*innen mit- oder gegeneinander spielen durfte. Und auch Captain Tsubasa: Rise of New Champions bietet neben den 2-Spieler-Online Modi und einer Story Kampagne einen lokalen Couch-Multiplayer, in welchem bis zu vier Spieler*innen in zwei Teams á zwei Spieler gegeneinander antreten dürfen. In den lokalen VS-Modi dürfte der Titel vermutlich auch seine stärkste Sogwirkung entfalten.

Wir durften in dem frühen PlayStation 4 Build aus einem von zwei High School-Teams auswählen – entweder Tsubasa Ozora‘s Team Nankatsu Junior High School od

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© Bandai Namco Entertainment

er die rivalisierende Toho Academy Middle School mit der altbekannten Erznemesis Kojiro Hyuga als Captain. Insofern gab es ein Wiedersehen mit vielen ikonischen Figuren aus der klassischen Anime-Serie.

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© Bandai Namco Entertainment

Jeder der 11 Spieler ist mit unterschiedlichen Techniken, Werten und aktiven und passiven Skills ausgestattet. Beim „Super Ass“-Skill von Tsubasa werden etwa alle Parameter signifikant verstärkt, wenn er den Ball nach 5 aufeinanderfolgenden Pässen zugespielt bekommt. Der gegnerische Captain beherrscht u.a. die „Fierce Tiger Soul“ – die Kraft hinter den Spezialattacken wird demnach bei gleichzeitig halbiertem Ressourcenverbrauch erhöht, sofern die Mannschaft im Rückstand liegt. Und natürlich haben auch die anderen weniger prominenten Spieler entsprechende Fähigkeiten – So gibt es natürlich das klassische „Shutetsu Trio“, bei dem die drei involvierten Spieler Hajime Taki, Teppei Kisugi und Mamoru Izawa im selben Team kooperieren müssen.

Die Steuerung ist schnell erlernt und intuitiv und verhält sich komplementär zum zügigen Spielaufbau und hohen Tempo: Es gibt basale Block- Pass- und Zweikampf-Mechaniken. In der PS4-Fassung können wir mit dem R2-Trigger dribbeln und tacklen, mit der R1-Schultertaste preschen wir mit einem „Dash Dribble“ vorwärts.

Mit dem X-Button platzieren wir kurze Pässe und verfolgen unsere nahe liegenden Widersacher. Mit Kreis hingegen setzen wir lange Pässe und initiieren Tackles, mit Dreieck schließlich schnelle Kettenpässe, während wir mit der Vierecks-Taste die Schüsse in unterschiedlicher Intensität ausführen. Laden wir den Schuss vollständig auf, setzen wir die Spezialattacke frei – etwa den berühmt-berüchtigten Tigerschuss von Kojiro, der natürlich stilecht mit einer überzeichneten Animation eingeleitet wird. Im Kern geht es um zwei Dinge: Wir müssen die Stamina-Balken (bzw. Willens-Balken) der Spieler im Auge behalten, und die Aufgabenverteilung richtig koordinieren. Für den finalen Schuss war in den Partien fast in der Regel der Teamcaptain nötig gewesen, sodass man das Feld für den Stürmer freispielen muss.

Die Matches gegen die KI waren tatsächlich gerade zu Beginn vergleichsweise fordernd. Allerdings war die Lernkurve recht angenehm, sodass das Kräfteverhältnis nach einigen Matches bereits vergleichsweise ausgewogen schien. Angesichts des frühen Alpha-Stadium kam es natürlich immer wieder zu Aussetzern oder merkwürdigen Aktionen der KI-Mitspieler.

SCHIRI, JETZT PFEIF DOCH MAL AN!

Und natürlich waren nur die basalen Spielmechaniken verfügbar. Bis zum Release sollen noch deutlich mehr Features implementiert werden. Ein verbindliches Regelwerk – etwa angepfiffene Fouls – gab es im Spiel aktuell nicht – lediglich einmal wurde ein Foul mit dazugehörigem Freistoß getriggert, allerdings scheinbar willkürlich – denn bei einer Wiederholung der Aktion blieb das gleiche Manöver sanktionsfrei. Das heißt, wir konnten bei der Testsitzung hemmungslose Blutgrätschen gegen die gegnerische Mannschaft einsetzen, und kamen damit sogar recht weit, da ja nicht abgepfiffen wurde.

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© Bandai Namco Entertainment

Der Wechsel zwischen den Spielern ist noch ein bisschen steif geraten, weil man sich unten anhand der Portraitdarstellungen in der Ecke manuell via L1 durchwählen muss, bis man zum gewünschten Spieler kommt.

Im Wesentlichen war das Spielgefühl aber schon das Richtige. Richtig Spaß gemacht haben vor allem die chaotischen Gefechte gegen menschliche Mitspieler*innen, in dem Fall meine Kollegin Aljona.

SCHICKER ANIME-LOOK

Grafisch orientiert man sich am Look der Anime-Serie – Captain Tsubasa setzt auf einen Cel Shade-Look, der dem von Inazuma Eleven Strikers sehr ähnelt. Das Charakterdesign der Figuren ist weitgehend am Stil des Reboots Captain Tsubasa 2018 angelehnt. In der Demo konnten wir lediglich ein reguläres High School-Stadion anwählen, welches vergleichsweise klassisch angelegt war – das heißt ebenerdig und ohne zusätzliche Gimmicks ausgestattet. Die animierten Sequenzen waren recht hübsch in Szene gesetzt und auch die Figurenmodelle sahen schon durchaus stattlich aus. Allerdings haben noch Animationsphasen gefehlt, weswegen die Spieler teilweise etwas abgehackt über das Spielfeld ruckelten. Und natürlich kann man noch mehr Dynamik in die bislang etwas statische Kulisse reinbringen – Die Zweikämpfe dürfen sich gerne noch physischer und impactreicher anfühlen, die Publikumsinteraktion darf präsenter sein- die Details in den individuellen Stadien dürfen ausgeprägter sein. Ich glaube, aber das Fundament für eine ansehnliche Anime-würdige Präsentation ist aber durchaus gelegt.

Von der Story-Kampagne haben wir indes noch nicht viel gesehen. Die soll aber international angelegt sein, und sich am aktuellen Anime orientieren. Ich hoffe tatsächlich, dass man sich in groben Zügen an Inazuma Eleven orientiert und die Handlung in einen Adventure- oder RPG Light-Part einbettet. Das würde für mich einen echten Mehrwert darstellen

Grundsätzlich ist das Release Fenster 2020 in gleich mehrfacher Hinsicht gut getimt: Die Europameisterschaft 2020 steht an. In diesem Zuge konnte man sich Kooperationen mit dem nationalen Fußballverband Frankreich (FFF – Fédération Française de Football) sichern. Das Spiel knüpft an den deutschsprachigen Free TV-Start von Captain Tsubasa 2018 auf ProSieben Maxx an, welche seit September 2019 ausgestrahlt wird. Zudem verspätet sich die Konkurrenz: Das ursprünglich für 2018 angekündigte Inazuma Eleven Ares musste wegen eines Entwickler-Wechsels verschoben werden, und erscheint als Inazuma Eleven: Great Road of Heroes erst im Frühjahr 2020 in Japan. Ein westlicher Release steht noch aus. Diese Lücke kann Captain Tsubasa: Rise of New Champions also adäquat füllen.

 

PROGNOSE:

Captain Tsubasa: Rise of New Champions verspricht knackige Arcade-Action auf dem Rasen und bildet eine unterhaltsame Antithese zu den auf Realismus getrimmten Platzhirschen FIFA und Pro Evo. Gerade im lokalen Couch-Multiplayer mit bis zu vier Spieler*innen werden selige Erinnerungen an Nintendo World Cup wach – hier hat das Spiel durchaus Hitpotential. Die Steuerung zeigte sich eingängig, die Lernkurve in der Testsitzung war angenehm, das Tempo hoch und die audiovisuelle Präsentation passte künstlerisch. Natürlich haben wir nur einen sehr kleinen Ausschnitt zu sehen bekommen: Lediglich ein VS-Match gegen einen menschlichen Mitspieler oder CPU war möglich. Das Gezeigte ist aber für sich ein wunderbares Fundament für ein hochunterhaltsames Spiel zu diesem kultigen Franchise. Ich freue mich drauf.

Angekündigt wurde Captain Tsubasa: Rise of New Champions bislang ausschließlich für PlayStation 4, Nintendo Switch und PC. Eine Xbox One-Fassung scheint derzeit nicht geplant zu sein.

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Source :
Bandai Namco Entertainment
Über Martin Pilot 429 Artikel
27 Jahre jung, beschäftige ich mich schon nahezu mein ganzes Leben mit Videospielen und Videospielkultur. Erstmals in Kontakt gekommen mit dem Medium bin ich Anfang der 90er Jahre mit einem Commodore 64 von der Resterampe, wo ich ausgiebig Giana Sisters und die Turrican-Umsetzungen suchtete und immer ein bisschen neidisch zu den Amiga-Besitzern rübergeschielt habe. Mitte bis Ende der 90er Jahre war ich vordergründig im Sega-Lager unterwegs - Bis heute ist die Sega Dreamcast meine liebste Plattform (Shenmue *hrhr*). Ich studiere darüber hinaus Englisch und Geschichte auf Lehramt und bin von meinen Interessen generell sehr auf die Darstellenden Künste fokussiert (Musik/Film/Theater).

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