Savage Worlds Abenteuer-Edition Regelwerk in der Review: Einmal RPG komplett.

©Ulisses Spiele

Savage Worlds kam zwar schon 2003 auf den Markt, kam aber neulich erst als upgedatete deutsche Version, nun auch elektronisch. Ein wunderbarer Grund, um das Grundregelwerk des settingagnostischen Pen & Paper Rollenspiels unter die Lupe zu nehmen!

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Offen für alles

Savage Worlds zeichnet sich durch einen wichtigen Punk aus: Das Spiel ist in sich völlig setting-agnostisch, legt aber zeitgleich großen Wert auf eine schnelle Abwicklung, insbesondere bei Kämpfen. Das heißt aber noch lange nicht, dass es sich bei Savage Worlds um ein reines Erzählspiel im Stile der Powered by the Apocalypse (PbtA)-Spiele handelt. Denn die Entwickler wollen mit ihrem System nicht nur jedes Setting ermöglichen, sondern auch jeden Spielstil. Durch diese Vorgabe kann man sich als Spielleiter und Spieler munter bei den zahlreichen Quellenbüchern bedienen und so ein Spiel basteln, das den eigenen Ansprüchen genügt, denn so kann man selbst bestimmen, ob man eher einsteigerfreundlich oder simulationslastig sein möchte.

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Das Regelwerk

Um Savage Worlds zu spielen, braucht man als Rollenspieler kaum neues Material. Grundsätzlich lässt sich das Spiel nämlich mit einem Set polyhedraler Würfel und einem andersfarbigen W6 Wildcard-Würfel und einem normalen Pokerdeck mit Jokern spielen. Würfel mit systemeigenen Symbolen, wie bei den Star Wars RPGs von Fantasyflight Games oder Hexxen 1733 sind nicht notwendig.

Das Prinzip ist auch schnell erklärt: Je nach Attributen und Fertigkeiten bestimmt man den Würfel, den man nutzt und rollt gegen einen Zielwert, der in der Regel 4 ist. Spielercharaktere und wichtige NPC rollen zusätzlich einen Wildcard Würfel, der ein andersfarbiger W6 ist und dessen Ergebnis statt des eigentlichen Würfels verwendet werden kann. Möchte man beispielsweise eine Tür auftreten, hat einen Stärkewert von W8, dann würfelt man einen W8 und überkommt man den Zielwert gilt die Probe als bestanden. Weist der Probenwurf eine 1 auf, kommt es zu einem Patzer, zeigen sowohl der Probenwurf, als auch der Wildcard Würfel eine 1 kommt es sogar zum kritischen Patzer, der dementsprechend zu fatalen Ergebnissen führen kann. Ist das Ergebnis des Wurfes doppelt so gut, wie der Zielwert, gibt es besonders positive Ergebnisse oben drauf. Diese Boni werden umso mächtiger, je häufiger man ein Vielfaches des Zielwerts erreicht. Und das kann auch schnell passieren, denn Savage Worlds nutzt die Exploding Die Methode, bei der Würfel, die den Maximalwert des Würfels erreichen erneut gerollt werden dürfen und deren Ergebnis dann auf den Wert addiert wird. Das darf man so lange machen, bis man den Maximalwert verfehlt. Meint es das Glück also gut mit einem, kann man auch mächtige Gegner mit einem einzigen Angriff komplett zerlegen.

Damit das nicht zu oft passiert, kann der Zielwert natürlich angepasst werden. Bei sehr leichten Proben gibt es einen Bonus, bei sehr schweren Proben kann auch eine Erschwernis hinzugefügt werden. Mächtige Waffen können übrigens auch mehr als einen Würfel rollen.

Manchmal steht man aber mit seinen Würfeln im Clinche und da helfen die sogenannten Bennys aus. Bennys (kurz für Benefit) können von Spielern genutzt werden, um ihrem Glück auf die Sprünge zu helfen und da jeder Spieler grundsätzlich jede Session mit drei Bennys startet, gibt es dafür auch genügend Gelegenheiten. Zumal man auch zusätzliche Bennys generiert, wenn man etwas cooles leistet und so vom Spielleiter belohnt wird oder wenn man bei der Initiative einen Joker zieht, denn dann erhalten sogar alle Spieler einen der begehrten Bennys! Aber auch der Spielleiter erhält Bennys und zwar je einen pro Spielercharakter, sowie zwei weitere für alle Wildcard Charaktere, also mächtige NPC, die über einfache Gegner hinausgehen. Mit den Bennys kann man dann allerhand Dinge machen. Man kann sie für re-rolls für Angriffe und Schaden nutzen, versuchen die Handlung zu beeinflussen, Schaden negieren oder dem sicheren Tod entrinnen.

Initiative funktioniert in Savage Worlds nicht mit einer Würfelprobe, stattdessen ziehen alle Spieler und NPCs eine Karte aus einem Pokerdeck. Man zieht also eine der regulären 52 Karten und 2 Jokern und hat so sofort seine Position in der Initiative parat, Joker erlauben einen Einsatz an einer beliebigen Stelle.

Ist der Spieler dran, darf er seine Aktion ausführen. Diese beinhaltet sowohl die Bewegung als auch eine eigentliche Aktion, wie einen Angriff oder die Interaktion mit der Umgebung. Dazu gesellen sich natürlich zahlreiche Zusatzregeln, aber im Prinzip gilt es bei einem Angriff den Paradewert des Gegners zu übertreffen, um Schaden anzurichten. Trifft man wirft man im Anschluss Schadenswürfel, die festgelegt sind. Fernkampfwaffen haben hier fixe Werte, Nahkampfwaffen haben einen eigenen Wert auf den der Stärkewürfel addiert wird. Da es sich hier nicht um eine Fertigkeitsprobe handelt, würfelt man übrigens ohne Wildcard Würfel, kann aber natürlich explodieren.

Die Kämpfe arten dabei nicht in ellenlange Gefechte aus, bei denen man Gegnern hunderte von Lebenspunkten runterprügeln muss. Übertrifft man den Wert für Robustheit des Gegners erhält dieser den Status angeschlagen, Steigerungen des Schadenswerts verursachen zusätzlich Wunden. Angeschlagen zu sein bedeutet, dass das Ziel nur noch freie Aktionen ausführen darf und am Beginn seiner Runde eine Probe machen muss, um zu überprüfen, ob sich das Ziel wieder aufraffen kann. Gelingt das nicht, bleibt man angeschlagen, gelingt die Probe darf man sofort wieder normal handeln. Traut man sich den Wurf nicht, hat man an der Stelle übrigens eine prima Gelegenheit um seine Bennys auszugeben!

Wunden auf der anderen Seite sind eine echte Bedrohung. Normalo-Gegner scheiden bei der ersten Wunde aus, Spieler und Wildcards können bis zu 3 Wunden einstecken. Aber Wunden sind nicht nur ein HP-Pool, jede Wunde gibt auch Mali auf Proben und die Bewegungsreichweite.

Savage Worlds ist damit äußerst actionreich und kann bei Bedarf sogar mit Gelände und Miniaturen gespielt werden. Muss es aber nicht, denn wie fast alles andere ist die Nutzung von Spielfiguren optional und so kann jede Schlacht alternativ genau so gut nur in Gedanken ausgefochten werden.

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Charaktererstellung

Die Charaktererstellung in Savage Worlds läuft ganz klassisch ab. Dem Buch folgend solle man sich zuerst ein Konzept überlegen und einen passenden Archetypen auswählen . Dabei unterstützt einen das Buch mit ein paar interessanten Vorschlägen aus den eigenen Settingbüchern. Das ganze entspricht den Klassen aus anderen Rollenspielen, wie bei Dungeons & Dragons und Co. Da das Spiel sich aber als Sandbox fühlt, läd es den Spieler ein munter Archetypen auch aus anderen Settings zu nehmen, wenn sie dem Konzept eher entsprechen, als die vorgegebenen Archetypen.

Im Anschluss wählt man ein passendes Volk. Die Beispielvölker beinhalten dabei Klassiker, wie Elfen und auch ausgefalleneres Zeug wie Saurianer und Aquarianer. Die Völker können je nach Setting unterschiedlich sein, das Buch läd aber auch zum improvisieren ein und liefert auch eine praktische Tabelle mit Vor- und Nachteilen mit. Völker statten den Spielercharakter mit zusätzlichen Features aus. So können Aquarianer als Meereswesen im Dunkeln sehen, müssen dafür aber regelmäßig für eine Stunde unter Wasser sein, um nicht auszutrocknen.

Das macht die Charaktere schon so interessant, wird dann aber durch die Mechanik des Handicaps noch erweitert. Hier kann man sich nämlich für Nachteile zusätzliche Attribute dazukaufen. So hat man beispielsweise einen Helden, der zwar mit einem Bein hinkt, dafür mit den Armen umso fester zuhaut.

Jeder Charakter beginnt mit W4 als Standard in jeder der für Attribute Geschicklichkeit, Stärke, Konstitution, Verstand und Willenskraft. Die Attribute kann man schon in der Charaktererstellung erhöhen. Für je einen Punkt kann man fünf Attribuntserhöhungen ausgeben, einzelne Würfel können dabei nicht über einen W12 erhöht werden. Ausnahmen sind da bei manchen Völkern möglich, wird aber bei denen das Attribut weitererhöht addiert man lediglich den Wert der Steigerung auf den W12. Darf man beispielsweise seine Stärke erneut erhöhen, würfelt man dann W12+1. Schnell und genial.

Talente haben oft Vorraussetzungen, möchte man beispielsweise das Talent Schnell haben, um Initiativekarten mit dem Wert 5 oder geringer neu ziehen zu dürfen, dann muss man erst sein Geschicklichkeitsattribut auf einen W8 steigern.

Abschließend erhält jeder Charakter ein Budget von 500$ und kann sich dafür frei mit Ausrüstungsgegenständen eindecken. DIe Währung ist universal, kann also in allen Settings benutzt werden und kann sich so wahlweise ein Kettenhemd für 300$ oder ein eine Tommy Gun für 350$ kaufen.

Der Stufenaufstieg folgt dabei einem passend eingängigen Prinzip. Es gibt keine XP, der Spielleiter bestimmt, wann es zum Level Up kommt. Dann darf man eine Sache aus der dazugehörigen Liste wählen und beispielsweise ein zusätzliches Talent wählen, einen Würfel auf die nächsthöhere Stufe erhöhen oder Handicaps lindern.

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Das Buch

Das Buch selbst enthält aber noch deutlich mehr als die Grundregeln, denn die Abenteuer Edition fährt über 200 Seiten auf. Dabei ist das Buch durchgehend prima illustriert. Regelmäßig wird der Lesefluss durch ganzseitige Bilder aufgelockert, die die verschiedenen Settings zeigen in denen man Savage Worlds spielen könnte. Wie ihr an den Bildern in dem Beitrag sehen könnt, ist echt alles möglich.

Dabei ist das ganze Buch nicht nur schön illustriert, sondern zeigt auch ein smartes Layout. Neben den äußerst verständlichen Regeln gibt es zahlreiche visuelle Hilfsmittel. Ein fiktiver Spielleiter gibt freundliche Tipps und macht so das Regelbuch etwas persönlicher und weniger trocken. Der Baukastenansatz des Regelwerks wird neben diesen als Notizen dargestellten Hinweisen aber auch durch Tabellen unterstützt, die Regeln zusammenfassen und aussehen, als wären sie aus einem Collegeblock herausgerissen.

Abgerundet wird das Buch mit einem Haufen an Zusatzregeln, die vollkommen optional sind und so dem Spielleiter helfen spannende Verfolgungsjagden zu bauen oder Massenschlachten auszufechten. Dazu kommen magische Fähigkeiten, die genauso gut auch als Superheldenfähigkeiten genutzt werden können.

Außerdem gibt es noch ein kleines Bestiarium auf dem eine nette Bandbreite an archetypischen Gegnern präsentiert werden und so dem Spielleiter helfen sich eigene Gegner auszudenken.

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  • Setting
  • Regeln
  • Artwork
  • Umfang
4.3

Summary

Savage Worlds erfindet das Rad nicht neu, bietet aber etwas für jeden Spieler. Doch der größte Bonus, den Savage Worlds in meinen Augen hat, ist eine äußerst freigiebige Community, denn online findet man Unmengen an Gratiszeug. Das können Charaktere, Gegner oder Encounter sein, manchmal auch ganze Settings. Savage Worlds versteht sich als Sandkastensystem und darin toben sich offensichtlich auch viele Leute aus.

Klar, es ist nicht so populär wie Dungeons & Dragons oder Das Schwarze Auge, dafür ist es schnell gelernt, zieht Kämpfe nicht unnötig in die Länge und bietet genügend Tiefe, als dass man sich hier wirklich für ein System entscheidet, das man auch nach einer Kampagne noch gerne weiterverwenden kann.

Da das Spiel kein eigenes Setting mitbringt, können Einsteiger von den vielen Möglichkeiten möglicherweise etwas eingeschüchtert sein, die Vorschläge aus dem Grundregelbuch haben aber alle tolle Kurzszenarien mit denen man seinen Spielern eine Art Demo präsentieren kann um sich so auf ein Setting einigen zu können. Alteingesessene Spielleiter werden sich über die Offenheit des Systems freuen und haben mit Sicherheit ein eigenes Setting in der Hinterhand.

Von mir gibt es hier ausschließlich lobende Worte.

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