Shenmue 3 für die PlayStation 4 im Review: Eine meditative Reise zurück in die 00er Jahre

© Ys Net © Deep Silver

From a distant land in the east, from across the sea, he shall appear.

He does not know of the strength hidden within him.

The strength that would destroy him.

The strength that would fulfill his wishes.

 

PROLOG 

(Hinweis der Redaktion: Hier geht es sehr viel um die Hintergrundgeschichte der Shenmue-Marke, wer daran nicht interessiert ist, und einfach wissen will, wie Shenmue 3 bei uns so abschneidet, kann bedenkenlos nach vorne skippen)

Anfang der 2000er Jahre, im zarten Alter von zehn Jahren, war Shenmue auf der damaligen SEGA Dreamcast für mich ein beinahe prophetischer Augenöffner. Trieb das PlayStation-Zeitalter mit seinem CD-ROM Laufwerk und Polygon-Grafik bereits das Videospiel-Medium erzählerisch deutlich voran, man denke hier an Vorzeige-Titel wie Metal Gear Solid und Final Fantasy 7, schien mir ein Shenmue tatsächlich wie der nächste Schritt dieser Entwicklung. Ein imposanter Ausblick auf das, was das Medium in den Folgejahren noch zu bieten haben würde. Yu Suzuki, Brancheninnovator und Kopf hinter technisch beeindruckenden Arcade-Evergreens wie Outrun, Space Harrier und Virtua Fighter, hatte mit Shenmue ein völlig neues Genre im Sinn: F.R.E.E. – Full Reactive Eye Entertainment. Die offene Welt sollte so lebendig und pulsierend sein wie die Realität – NPCs sollten ihre eigenen Tagesabläufe haben, und zum Beispiel morgens aus dem Haus gehen, abends nach Feierabend heimkehren oder in die lokale Gastronomie einkehren; Es gab Tag-Nacht-Zyklen, dynamisches Wetter und verschiedene Jahreszeiten, die unterschiedliche Events triggerten. Im Winter etwa trieb sich ein verkleideter Santa Claus durch die verschneiten Straßen Yokosukas, bei Regen holten die individuell gestalteten und voll vertonten Einwohner der Stadt ihre Regenschirme heraus. Man konnte die Freunde anrufen, hatte feste Tagesroutinen, musste einen Nebenjob annehmen, um ein wenig Taschengeld zu verdienen und konnte dieses in den lokalen Spielhallen an Arcade-Automaten mit realen Klassikern ausgeben. Das alles funktionierte schon 1999 und sah dabei auch noch optisch ungemein beeindruckend aus. Inhaltlich wurde eine epische Rache-Story in bis dato unvergleichlich cineastischer Manier erzählt: Der junge Martial Arts-Protegé Ryo Hazuki musste im Dojo seines Vaters Iwao miterleben, wie dieser von einem mysteriösen Chinesen namens Lan Di für ein ebenso geheimnisvolles Spiegelamulett ermordet wird. Fortan begaben wir uns auf Spurensuche durch das heimatliche und ungemein realistisch abgebildete Yokosuka, das aus den Stadtteilen Yamanose, Sakarugaoka, Dobuita und dem Hafendistrikt bestand. In ebenfalls auf der Dreamcast erhältlichen Shenmue 2 schließlich führten uns unsere Ermittlungen schließlich aus dem beschaulichen Yokosuka nach Hong Kong; Shenmue 2 war in jedweder Hinsicht größer und actionreicher als der Erstling und vermittelte auf wunderbar eindringliche Weise das urbane und exotische Hong Kong als mitunter einschüchternde Terra Icognita. Im letzten Abschnitt des Sequels veschlug es uns nach einem Intermezzo mit Lan Di aber in das provinzielle Guilin, wo wir erstmalig auf das Mädchen Shenhua treffen, welches uns bereits in unseren Träumen als Teil einer mysteriösen Prophezeiung begegnet  ist. Unsere vorläufige Reise endete in einem Steinbruch, in dem das nur in Guilin vorkommende Phantom River Stone abgebaut wird, aus welchem die Zwillingsspiegelamulette hergestellt worden sind. Was dann folgte, war wohl einer der massivsten Cliffhanger in der Geschichte der Videospiele.

Denn das ursprünglich auf 16-Kapitel ausgelegte Epos sollte in 4-7 Spielen auserzählt werden. Der erste Teil leitete ins erste Kapitel ein; Ein Manga, der die Bootsreise von Japan nach Hong Kong behandelte das zweites Kapitel. Shenmue 2 mit seinen Locations Hong Kong, Kowloon und Guilin deckte schließlich Kapitel 3 – 5 ab, und damit nicht einmal die Hälfte des geplanten Plots. Zugleich wurde der Produktionszyklus der Dreamcast vorzeitig eingestellt. Traditionshersteller SEGA verabschiedete sich aus dem Hardware-Geschäft und würde wenig später Multiplattform-Titel entwickeln.  Zugleich galt Shenmue als kommerzielles Verlustgeschäft. Denn die Liebe zum Detail forderte ihren Tribut. Schätzungsweise  47 – 70 Millionen US Dollar verschlang die Produktion mitsamt dem Marketing und galt damals als teuerste Videospielproduktion aller Zeiten.  Zwar verkaufte Shenmue 1.2 Millionen Kopien und war damit die vierterfolgreichste Veröffentlichung auf der Dreamcast, GamesRadar hatte aber berechnet, dass das Spiel von jedem Dreamcast-Besitzer, gemessen an der damaligen Hardware-Basis, hätte gleich zweimal erworben werden müssen, um profitabel zu sein.

Kein Wunder also, dass SEGA in den Folgejahren die Finger von dem Franchise ließ und mit der Yakuza-Reihe einen wesentlich erfolgreicheren, weil massentauglicheren geistigen Nachfolger etablierte. Zwar gab es Versuche, mit Shenmue Online ein MMORPG zum Spiel zu erschaffen, die Produktion wurde aber eingestellt. Die mitunter überbordend enthusiastische Fancommunity ließ sich jedoch nicht beirren. Petitionen, Twitter-Marathons, Fangruppen forderten über Jahre hinweg lauthals eine Fortsetzung der Geschichte sowie ein HD-Remaster der originalen Spiele. Jedes Gerücht wurde aufgesogen und seziert, jeder Appetithappen vom Publisher, etwa  Ryo Hazuki als DLC-Figur in SEGA All-stars Racing wurde als Anlass für Spekulationen genommen. Das nahm beinahe ähnlich absurde Züge an wie das „Half-Life 3 confirmed“-Meme.

WUNDER GESCHEH’N…

Und dann kam sie: Die E3 2015 – eine an „Magical Moments“  nicht gerade arme Messe, auf der im Rahmen der Konferenz nach jahrelanger Spekulation vonseiten Yu Suzuki eine Crowdfunding-Kampagne zu Shenmue 3 angekündigt worden ist. Die ewige Präsenz in diversen „Bestenlisten“, die beinahe kultistische Fangemeinde (zu der ich mich übrigens auch zähle) und die großdimensionierten Ambitionen den beiden Vorgänger sorgten für einen spektakulären Hypetrain: In nur 7 Stunden wurden auf Kickstarter 2 Mio. US-Dollar eingefahren, am Ende des Folgemonats etwa 6 Mio. US, und zusätzlich mit der Slackerbacker-Kampagne rund 7 Mio.-Dollar – Das macht das Shenmue 3-Funding zur erfolgreichsten Kickstarter-Kampagne im Videospielbereich.

SEGA hat indes mit dem Titel nichts zutun. Stattdessen hat der Publisher die IP an Yu Suzuki und seine Ys Net-Studios lizenziert. Während der Entwicklungszeit haben Shibuya Productions und Sony zumindest einen Teil zum Publishing Marketing beigesteuert, später ist Deep Silver (Koch Media) als offizieller Publisher mit an Bord gehüpft. Insgesamt dürfte das Budget für den dritten Teil bei  etwas mehr als 12 Mio. Dollar gelegen haben, was in Summe natürlich immer noch wenig für ein Spiel dieser Größenordnung ist, mit dem sich aber zumindest arbeiten lässt.

ICH HAB’S GESEHEN…

4 Jahre später ist das Ding nun endlich draußen:  Nach mehreren Verschiebungen, einem mittelschweren PR-Debakel bzgl. der EPIC-Store Exklusivität,  ist das langersehnte Sequel seit dem 19. November 2019 endlich da. Und was soll ich sagen? Mein Herz schmilzt förmlich beim Spielen – Es ist so sehr Shenmue, wie ein Titel dieser Reihe es nur sein kann. Zum Guten, und zum Schlechten. Shenmue 3 ist die Antithese zu allen modernen Spielen und es zeigt, dass selbst ein Yakuza das Shenmue-Spielgefühl nur unzureichend emulieren konnte und dass es seitdem nicht wirklich etwas Vergleichbares gab, wenn man von eher obskuren Geheimtipps wie Deadly Premonition absieht.

Eine Sache ist sicher: Während die beiden signifikant teureren Teile anno dazumal für ein wesentlich größeres Wow-Moment und herunterklappende Kinnladen gesorgt haben dürften und audiovisuell derart opulent ausfielen,  dass auch die anfänglichen PlayStation 2-Titel dem nicht viel entgegenzusetzen hatten, muss die Erwartungshaltung bei Shenmue 3 diesbezüglich deutlich runtergeschraubt werden: Die Umgebungen sind weder massiv dimensioniert, noch perfekt texturiert: Jene wirken teilweise recht grob, ebenso wie die Geometrie der 3D-Objekte. NPCs und Objekte kämpfen mit Pop-Ups, die Animationen sind recht steif und die Framerate kommt öfters merklich ins Straucheln. Trotzdem bleibt das Spiel optisch durchweg hübsch, weil das Artdesign den Spagat zwischen Realismus und Stilisierung schafft: Es wird viel mit starken Licht- und Schatteneinflüssen gearbeitet, die Farbwerte sind sehr gesättigt und ebenso prägt die beinahe absurde Liebe zum (nebensächlichen) Detail den künstlerischen Stil des Spiels.

Shenmue 3_Bailu
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Shenmue 3 setzt nahtlos an das Ende vom Zweitling an. Wir befinden uns zu Beginn nach wie vor in der Höhle in Guilin, in welcher das mysteriöse Phantom-Flussgestein abgebaut wird; jenes Material, aus welchem die Drachen- und Phönixspiegel hergestellt sind. Nach einer Cutscene, in der wir einen archaischen Mechanismus in Gang setzen, finden wir uns mit Shenhua im Schlepptau an der frischen Luft in ihrem beschaulichen  Heimatdörfchen Bailu mitsamt Peripherie wieder. Wenn wir erstmalig durch das beschauliche Bailu Village streifen, fühlt sich das unglaublich meditativ an – Die Gräser, Blumen und Farne an den Wegesrändern; Die Gestade des Flusses; Die grüne Brücke, die von zwei Dorfbewohnern bewacht wird und das hügelige Tal miteinander verbindet – Wenn alles in ein warmes Licht getaucht wird, und in der Ferne die nebelumwitterten Felsen in den Himmel ragen, dann strahlt die Szenerie eine beinahe poetisch-erhabene Ruhe aus.

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Das Leben schreitet hier deutlich langsamer voran. Tatsächlich ist Bailu aber ein Dorf, welches bekannt für seine Martial Arts-Kunst und eben die einzigartige Handwerkskunst ist. Ryos Vater Iwao Hazuki trainierte hier in seiner Jugend mit seinem Freund und Trainingskumpan Summing Zhao, dem Vater von Iwaos Mörder Lan Di. Doch die schleierhafte Vergangenheit von Ryos Vater steht nicht im Vordergrund von Shenmue 3: Stattdessen wird über weite Teile die Beziehung zu dem Dorfmädchen Shenhua vertieft, die in einer schicksalshaften Verbindung zu dem jungen Japaner steht. Sie stammt aus einer Familie von Steinmetzen, welche tatsächlich hinter der Erschaffung der Spiegelamulette stehen.  Und just jener Umstand bringt die Sache dann auch ins Rollen: Denn nicht nur wird Bailu von einer Gruppe von Schlägern terrorisiert, es gibt mehrere gezielte Entführungsversuche von lokal ansässigen Steinmetzen. Und auch Shenhuas Vater Yuan wird im Zuge dessen verschleppt. Das können wir natürlich nicht dabei beruhen lassen, zumal es wieder Hinweise auf Aktivitäten des mafiösen Chi You Men-Kults gibt.

DETEKTIVARBEIT, KUNG FU UND MÜHSELIGE SPAREREI

Deshalb tun wir das, was Ryo schon immer in solchen Fällen tat,  wenn die Sache zu eskalieren drohte: Wir befragen unendlich viele Leute und begeben uns auf eine Schnitzeljagd durch die chinesische Provinz. Serientypisch haben die Einwohner der Dörfer und Städte ihre eigenen Alltagsroutinen, und sind zu bestimmten Zeiten an bestimmten Orten aufzufinden. Jeder noch so kleine Informationsfetzen wird im Notizbuch vermerkt. In der Regel werden wir von NPC zu NPC vermittelt oder geschickt. Musste man im ersten Teil noch häufig warten, dass die Zeit verstrich, bis ein spezifisches Event getriggert wurde, wurde im zweiten Teil bereits eine Timewarp-Funktion eingeführt, mit der sich zur passenden Zeit vorskippen ließ – In Shenmue 3 können wir jetzt nicht nur zeitlich sondern auch räumlich zur gewünschten Stelle hüpfen. Faktisch wird diese Option zwar nur an wenigen Stellen offeriert, aber es ist gut, dass es sie für die Haupthandlung gibt.

Auch wenn der sonst so reservierte Ryo Hazuki in Shenmue 3 ein wenig mehr menschelt als sonst, bleibt er dennoch der stoische Amateurdetektiv, der zwar selten das Gesagte der Personen wirklich hinterfragt und auch würdigt, und sich gerne mal von greisen Dorfpomeranzen abspeisen lässt, aber dennoch emsig und beharrlich jeden Hinweis abklappert, der das nächste Puzzlestück offenbart. Wie immer, wird man dabei kaum an die Hand genommen. Es gilt, sich mit der Umgebung und den Leuten vertraut zu machen – Kartenmaterial von Bailu Village und Niaowu hat Ryo etwa in seinem Notizbuch eingezeichnet. Ein Navigationspunkt oder der eigene Standort werden dabei aber nicht markiert, ganz wie man es von frühen Open World-Titeln kennt.  Insofern steht hier die Exploration im Vordergrund.

Shenmue 3 hat dabei einige Neuerungen mit an Bord, die mitunter ziemlich schön, manchmal aber auch recht nervig ausfallen – beinahe alle Designentscheidungen in Shenmue 3 fühlen sich aber so derartig anachronistisch an, als hätte man diese Spielaspekte schon damals für einen möglichen Dreamcast-Nachfolger in Petto gehabt:

Der Martial Arts-Aspekt ist jetzt etwa wesentlich stärker ausgeprägt: War das Sammeln und Lernen von Kampftechniken in den Vorgängern eher eine optionale Geschichte für Komplettisten, die das an Virtua Fighter angelehnte Kampfsystem voll ausnutzen wollten, ist es nun essentieller Bestandteil der Spielprogression. Wir können nämlich erstmalig unser Kung Fu leveln, welches aus den Teilbereichen Ausdauer und Angriffskraft besteht:  Während man die Ausdauer an Trainingsholzpfeilern- und Dummypuppen trainiert – namentlich Hahnenschritte, One-Inch-Punch und Pferdestand – wird die Angriffskraft im Sparring mit Trainingspartnern erhöht. Dafür aber benötigen wir Pergamentrollen mit Techniken, die wir entweder in den vielen Läden erwerben oder eintauschen können, oder aber beim Abschluss von Nebenquests erhalten. Wir können in Shenmue 3 demnach nur dann hochleveln, wenn wir auch entsprechend fleißig Techniken lernen.

Im Sparring trainieren wir solange die Button-Abfolgen der einzelnen Moves, mit eingestreuten QTE-Abfragen, bis wir jeweils das Meister-Level erreicht haben. Die einzelnen Übungen für die Ausdauer sind indes in jeweils 7 Blöcke mit bis zu 10 Levels unterteilt.

Shenmue bietet zwei Kampf-Modi an: Es gibt einen automatischen Modus für weniger Beat em Up-versierte Spieler*Innen, und einen manuellen, in dem man klassisch die Buttonprompts per Hand eingibt. Im standardmäßig eingestellten AT-Modus lassen sich die gewünschten Manöver mit R1 schnellanwählen und mit R2 auslösen.

Shenmue 3_Kampf
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Zwar habe ich mir anfänglich gedacht, dass das Kampfsystem ein wenig steif geraten ist, allerdings find ich die Level- und Trainingsmechanik  recht gut gelungen, weil die Lernkurve auch für Nicht-Spieler von Fighting Games angenehm zu kriegen ist – die Block- und Ausweichmechaniken fühlen sich nachvollziehbar und flüssig an und das Moveset wird schrittweise ausgebaut, sodass es sich kontrollierter anfühlt als beim gelegentlichen 08/15 Street Fighter-Buttonmashing auf der Couch des Kumpels.  Im AT-Modus werden die Kämpfe im späteren Verlauf zwar viel zu simpel;  Der manuelle Modus bleibt gerade für Genre-Novizen aber angenehm fordernd. Schade ist hingegen, dass die aus Shenmue 1 und 2 bekannten Würfe im dritten Teil vollständig fehlen, ebenso die Kontergrabs – daraus konnte man seinerzeit nette Combos zusammenschustern. Die fehlenden Techniken fielen vermutlich aus Zeit- und Budgetgründen der Schere zum Opfer. Ich hoffe, dass sie es in Shenmue 4 zurückschaffen, bin aber ansonsten vergleichsweise angetan vom Kampfsystem und empfinde es als Verbesserung gegenüber dem System aus den Vorgängern.

Schön finde ich auch, dass es aktive Spots gibt, wo man an den eigenen Martial Arts-Künsten feilen kann. Sowohl in Bailu Village, als auch in Niaowu gibt es Tempelanlagen, aber auch bestimmte NPCs, wo und mit denen man trainieren kann. Die beiden Kampfkunstschulen haben auch ihre Rangabfolge, wo man gegen Gegner verschiedener Duan-Ränge antreten kann. In der Regel gibt es in der Story einen Moment, wo man den ranghöchsten Kampfkünstler bezwingen muss. Kampf, Training und Story gehen in Shenmue 3 bemerkenswert gut zusammen, zumal es immer wieder größere Obermotze mit einem bestimmten Kung Fu-Stil zu bezwingen gilt, die erst die Aneignung einer entsprechenden Technik voraussetzen.

Mir gefällt auch die neue Möglichkeit, in den naturbelassenen Arealen verschiedene Kräutern und Pflanzen zu sammeln – die wir dann in den Apotheken als Set zu verschiedenen Konditionen verkaufen können.

Shenmue 3_Essen
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Weniger gut gelungen, weil relativ primitiv geraten, finde ich hingegen das neue Nahrungsaufnahme-Feature:  Ryo verliert ständig Lebenspunkte und muss dann zeitig Nahrung zu sich nehmen, entweder kann er sich an den Obstständen eindecken (Schwarzer Knoblauch, yay), oder an den unzähligen Fressbuden an Dim Sung  und anderen chinesischen Spezialitäten laben. Unter drei Lebenspunkten kann Ryo allerdings nicht sprinten, sprinten wiederum verbraucht mehr Energie und je weniger Lebenspunkte man hat, desto weniger LP erwirbt man beim Training. Man muss also zwangsläufig regelmäßig Essen zu sich nehmen, um diesem Teufelskreis entgegenzuwirken, was unter Umständen schlicht lästig ist. Im Kampf kann man sogenannte Schlangenextrakte nutzen, um die Leiste wieder aufzufüllen. Wie Nahrungsaufnahme-Mechaniken besser und vor allem auch ästhetischer funktionieren,  zeigt die Yakuza-Reihe.

Auch die Möglichkeit Geld mit dem Glücksspiel zu verdienen ist per se interessant, wird aber durch seltsam kantige Designentscheidungen verkompliziert: So können wir für je 100 Yuan 1000 Glücksspieltokens erwerben, die wir dann beliebig verspielen können – Die erspielten Tokens lassen sich dann am Preisausgabeschalter gegen verschiedenste Preise eintauschen, die man wiederum beim Pfandleihhaus verkaufen kann.  Sowohl die Werte der Gewinne, als auch die Preise der Pfandleihhäuser variieren tagesabhängig. Neben dem Ankauf von Objekten bieten die Pfandleihhäuser die Möglichkeit, Komplettsätze von Gatcha-Spielzeug aus dem Automaten, thematisch zusammenhängende Objekte und Kräutersammlungen gegen Technikrollen einzutauschen, die ansonsten recht teuer sind.

Shenmue-3_Gabelstapler
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Grundsätzlich ist Geld verdienen eine sehr zentrale Angelegenheit  in Shenmue 3: Spätestens in Niaowu müssen wir regelmäßig Geld für unsere Hotelunterkunft zahlen – die mitunter essentiellen Technikrollen kosten Geld, Essen und Trinken ebenso und wer sich die Zeit mit Glücksspiel, Gatcha-Automaten und Arcademaschinen vertreiben will, kommt ohne Knete ebenfalls nicht aus.

Um Geld zu verdienen, können wir verschiedene Jobs annehmen: Mit dabei sind das altbekannte Gabelstaplerfahren- wir können aber auch Holzhacken, Fischen, Kräuter sammeln und uns letztlich am Glücksspiel versuchen. Es gibt zwei Stellen im Spiel, die einen hohen Geldbetrag erfordern, um in der Story voranzuschreiten. Insofern müssen sich Spieler*Innen in der effizienten Erwerbstätigkeit üben, um sich geduldsmäßig nicht die Zähne an dieser Mammutaufgabe auszubeißen (Wahrsagerei ist hier ein gutes Stichwort).

BEHÄBIGE PROKRASTINATION

Shenmue 3 bietet insgesamt zwei große Areale, die es zu erforschen gilt: Neben dem dörflichen Bailu Village, in dem das Leben sehr behutsam seiner Wege geht, und welches im Wesentlichen aus einigen Bächen, Seen, farbenprächtigen Wiesen, Hügeln, vereinzelten Siedlungen und dem Dorfkern besteht, gibt es noch die größere chinesische Stadt Niaowu, zu der wir im späteren Verlauf via Boot hingelangen.

Niaowu dürfte zweifelsohne der Altstadt (Phoenix Old Town) der chinesischen Stadt Fenghuang nachempfunden worden sein, mit ihren unzähligen Pagoden, der unmittelbaren Grenze zum Fluss, und den verschlungenen Gassen.  Bailu hingegen dürfte tatsächlich weniger in dem in der Sichuan-Provinz beheimateten gleichnamigen Dorf verwurzelt sein, welches 2008 nach einem Erdbeben vollkommen zerstört, als Städchen nach französischem Vorbild wiederaufgebaut worden ist. Stattdessen dürfte man sich eher an den südchinesischen Dörfern um Kaili City orientiert haben, die von der Miao-Minderheit bewohnt werden.

Shenmue 3_Tomato Convinience Store
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In seiner Struktur ähnelt Shenmue 3 daher auch den Vorgängern, die ebenso in mehrere große Areale aufgesplittet waren – Shenmue 2 war in Hong Kong Island mit den Distrikten Wan Chai und dem Stadtteil Aberdeen sowie Kowloon aufgeteilt, der Erstling splittete den Mikrokosmos Yokosuka in die Areale Yamanose, Dobuita und den Hafendistrikt. Dabei ist Shenmue 3 tatsächlich aber quantitativ größer als die beiden Vorgänger: Bailu Village entspricht etwa der Mapgröße von Shenmue exklusive des Hafendistrikts, Niaowu hingegen dem Aberdeen- und Wan Chai-Bereich von Shenmue 2.

Ganz in Tradition der Serie gibt es einen reichhaltigen Fundus an Aktivitäten, mit denen man sich die Zeit vertreiben kann:  Neben den oben genannten Trainingseinheiten und den Erwerbstätigkeiten, können wir allerlei nützlichen und unnützlichen Kram shoppen – nahezu jeder Shop verkauft seinen eigenen Fundus an Waren: Ob Buddha-Statuen, Mode oder Zierpflanzen – die Möglichkeiten sind groß, wenngleich der Erwerbsprozess natürlich extrem simpel und archaisch ist. Kleidung können wir aber teils nutzen, um Ryo erstmalig mit Kleidungsstücken zu individualisieren –

Es gibt diverse Arten des Glücksspiels, die zwar ebenfalls allesamt recht simpel anmuten, weil sie eben maximal einen Button erfordern, aber dennoch eine seltsam archaische Faszination ausstrahlen, weil eben in traditionell chinesischer Machart gehalten:

Purer Fanservice sind zunächst einmal die Lucky Hit-Stände, die genauso funktionieren wie schon in den Vorgängern. Man lässt auf einem archaischen Holzbrett mit Holzsteckern eine Kugel fallen, die dann in die passend markierte Einkerbung hineinfallen muss. Vorher setzt man einen selbstgewählten Betrag, um den mal spielt. Man kann auf diese Weise entweder die Tokens vervielfachen, oder rare Sammelobjekte abstauben.

Es gibt weiterhin Frosch- und Schildkrötenrennen, ein Spiel namens Flower, Bird, Wind and Moon, bei dem eine Kugel im Kreis um ein Mittelteil zirkuliert, bis sie auf dem entsprechenden Feld landet, eine extrem banales Würfelspielchen sowie eine Ringwurf-Variation.

Spielhöllen gibt es unterirdisch, bedacht und open air an allen möglichen Stellen im Spiel. Wer davon genug hat, kann seine Zeit in den Arcades verbringen.

Da SEGA ja leider nicht mehr an Bord der Entwicklung war, stehen hier leider keine original lizenzierten Spielhallen-Titel zur Verfügung wie damals. Stattdessen gibt es nur Referenzen auf Yu Suzukis Output-Geschichte: Etwa in Form einer Parodie auf Virtua Fighter mit Hähnen. Ansonsten gibt es aber den aus dem Vorgänger bekannten QTE-Automaten, diverse Reaktionsspielchen sowie ein mechanisch-analoges Autospiel. Shenmue 3 kann den logischen Aspekt der fehlenden SEGA-Evergreens ganz gut dadurch kaschieren, dass das Abenteuer eben nicht im technologisch fortschrittlichen Japan spielt oder der Sonderverwaltungszone mit britischem Einfluss, sondern eben im ruralen, ländlichen Südchina.

Shenmue ist pure Entschleunigung: Man wird immersiv in die Welt hineingezogen, sofern man sich darauf einlässt. Alles kann, nichts muss – Mit der Zeit entwickelt man eigene Routinen, man erkundet auch unscheinbare Ecken, redet möglichst mit jedem NPCs und versucht als Spieler*in jede Nebenhandlung und jede Cutscene mitzubekommen. Shenmue ist derartig auf eine individuelle Exploration ausgelegt, dass es in jeder Hinsicht eine Antithese zu modernen Action-Adventures bildet. Tempomäßig ist der Drittling quasi der Jim Jarmusch-Film unter den Videospielen: Zitatreich, stilsicher und selbstgewiss in seiner meditativen Langsamkeit.

CHARMANTE VERBEUGUNG VOR DEN BACKERN

Schön ist vor allem die charmante Verbeugung von Altmeister Suzuki an die Backer: Für den 100 Dollar Tier etwa tauchen Fans in den Credits des Spiels auf – mit dem entsprechend gelieferten Backer-Code, kann man sich zur besseren Selbstfindung (höhö) auch in den Credits markieren lassen; Spannender sind aber die Botschaften, die Fans im Gästebuch des Hotels Niaowu hinterlassen haben – man merkt einfach,  mit wieviel Hingabe die Community das Projekt unterstützt. Und sogar NPC-Versionen einiger Backer (bzw. gewünschter Personen) sind im Spiel enthalten. Es trägt viel dazu bei, dass Shenmue 3 sich wie ein Spiel anfühlt, dass einfach straightweg für die Fans gemacht worden ist.

Auch sonst gibt es an allen Ecken schönen Fanservice: Mal hängen Plakate bekannter SEGA-Titel an den Wänden, im Hotel Niaowu gibt es ein Gemälde mit dem Titel „5 Americans“, dass die oft gememten US-amerikanischen Marines aus dem Erstling zeigt. (Stichwort: „Excuse me, I’m looking for some sailors“).

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OPULENTER SOUNDTRACK, CHEESIGE DIALOGE UND EINE HERRLICH TRASHIGE LOKALISIERUNG

Und auch soundtechnisch ist Shenmue 3 nach wie vor erhaben: Der orchestrale Soundtrack dürfte noch aus dem Produktionszyklus aus der SEGA-Zeit stammen und klingt entsprechend hochwertig und episch-opulent – Ich bin ein derart großer Fan dieses kontemplativen Meisterstücks, dass ich mir via DATA Disc den Soundtrack zum ersten Spiel auf Vinyl gegönnt habe:  Der Soundtrack zu Shenmue 3 steht diesem in nichts nach, fügt sich folgerichtig perfekt in die Textur des Spiels ein und erzeugt unvermittelt eine ebenso warme, wie beinahe traumwandlerische Stimmung, welche die Langsamkeit des Spiels unterstützt.  Es wird stark auf rhythmische Trommeleinlagen gesetzt, gepaart mit den melancholischen Klängen traditioneller chinesischer Instrumente wie einsaitigen Zittern und opulenten Streichern.  Das vermischt sich mit den Stimmen und Klängen von geschäftigen Märkten, kreischenden Möwen, grasenden Kühen, blubbernden Suppen in dampfenden Eisenkesseln und plätscherndem Wasser der Flüsse. Kurzum: Shenmue 3 klingt unglaublich organisch.

Der Hochwertigkeit der Soundkulisse steht ein beinahe bewusster Umgang mit der dezent trashigen englischsprachigen Synchronisation entgegen, die ebenfalls schlicht dem Fanservice Rechnung trägt: Nicht umsonst kehrt der unglaublich sympathische Corey Marshall zurück zu seiner Parade-Voice Acting-Rolle als stoischer Ryo Hazuki zurück. Und auch nach fast 2 Jahrzehnten bringt er dieselbe naiv-beharrliche Ruhe mit, die Ryo immer ausgezeichnet hat. Für Shenhua  wurde die Sprecherin indes geändert: Während in der letzten Guilin-Sequenz von Shenmue 2 noch Akasha Scholen die junge Landpomeranze übernahm, wird sie in Shenmue 3 von Brianna Knickerbocker vertont. Yu Suzuki wünschte sich eine stimmliche Performance, die zugleich Verwundbarkeit und Stärke vermittelt.  Ich behaupte, dass ihr das im Wesentlichen gelungen ist – sie klingt zwar ab und an ein wenig selbstverloren, aber schafft es dennoch an den passenden Stellen den nötigen Druck zu bringen. Die restlichen NPCs sind Shenmue-typisch ziemlich überzeichnet in ihrer Artikulation: Ältere Dorfbewohner werden übertrieben klapprig und brüchig gesprochen – Halbstarke Rowdies übertrieben schmierig oder cool – das trägt aber zum unverwechselbaren Dreamcast-Vibe des Ganzen bei.

Die japanische Tonspur indes mutet zwar emotionaler und auch lippensynchroner als die mitunter steife Dialogregie im Englischen an – Aus nostalgischen Gründen habe ich das Ding aber dennoch komplett auf Englisch gespielt, weil für mich die mitunter merkwürdige und leicht cheesige Dialogführung zum Ganzen dazugehört.

EIN KLIMAXLOSER ZWISCHENSCHRITT

Wenngleich der Weg bei Shenmue auch immer das Ziel ist, so hat mich gerade der Story-Part in seinen Endzügen ein wenig enttäuscht: Ich habe es oben bereits erwähnt, Shenmue 3 verpflichtet sich in allererster Linie der Vertiefung von Ryos und Shenhuas Beziehung zueinander: Ihr Vater, der Steinmetz Yuen, ist entführt worden und wir verbringen nahezu das ganze Spiel über, Hinweise nach dem Verbleib des Vaters zu suchen.  In der Zwischenzeit treffen wir auf diverse Kleinkriminelle und mittelschwere Gangbosse, mit denen wir uns auseinandersetzen müssen und auch der garstige Gollum-Verschnitt Chai, der uns bereits seit Japan auf den Fersen ist, kreuzt immer wieder unsere Wege. Soweit, so klassisch.

Gerade aber der Showdown,  der das Tempo zum Schluss merklich anzieht, ist extrem unbefriedigend geraten. Nicht nur wird die Chi You Men-Anführerin Niao Sun, die vergleichsweise mysteriös eingeführt wird, auf einen Schlag entmystifiziert – auch Lan Di wird auf merkwürdig blasse Weise verheizt, indem er zunächst einige komplett unbekannte Recken nach Deus Ex Machina-Prinzip für sich antreten lässt, die man in kurzen QTE-Abfolgen umhaut, nur um dann wieder von der Bildfläche zu verschwinden und den Spieler mit einem „to be continued“ zu hinterlassen.

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Ich bin einerseits froh, dass Yu Suzuki nicht von seiner ursprünglichen Kapiteleinteilung abweicht, und so die Vision seines Lebenswerkes aufrechterhält. Ich bin gleichzeitig verwundert darüber, wie schlampig das Writing in den Endzügen ausgefallen ist. Ich liebe die philosophischen und allegorischen Betrachtungen des Stellenwertes der Martial Arts im Verhältnis zum menschlichen Leben – man lässt sich einerseits viel Zeit für die Erzählung, nur um dann am Ende denkbar ruckartig und dramaturgisch flach vorzupreschen. Ein kontinuierlicherer Erzählflow hätte das Warten auf Shenmue 4 zu einem befriedigenderen Erlebnis gemacht. Ich hoffe irgendwo, dass noch DLCs nachgereicht werden, die zumindest den letzten Teil der Story vertiefen oder aber die Überfahrt von Bailu nach Niaowu sinnvoll erweitern.

Yu Suzuki erwähnte in einem Gespräch mit einem Magazin, dass er sich von Filmen wie Interstellar und Casablanca inspirieren ließ. Ich hoffe inständig, dass sich die Scriptwriter von Ys Net bei einem kommenden Teil, oder aber auch beim DLC von externen Schreiber*innen vom Fach helfen lassen.

FAZIT:

Shenmue 3 musste bislang ebenso viel Kritik wie Lobhudelei einstecken – Hardliner gibt es auf beiden Seiten. Die Kritiker werfen dem Spiel mitunter berechtigterweise vor, hoffnungslos veraltet zu sein;  die Enthusiasten halten dem Spiel wiederum zugute, dass es an der Essenz der Reihe nichts geändert hat und die ursprüngliche Formel konsequent weiterspinnt. Ich gehöre tendenziell zur letzteren Gruppe – Shenmue 3 ist trotz starker Titel wie Fallen Order, Death Stranding, Sekiro und  The Outer Worlds schlichtweg mein persönliches Highlight 2019 gewesen – Shenmue 3 ist eine nahtlose Fortsetzung der grandiosen Vorgänger, kann zwar technologisch nicht dieselben Maßstäbe setzen, zieht aber einen auf dieselbe unvergleichliche Weise in den Bann. Die etwas hüftsteif geratenen Animationen, die stoische Erzählweise vermitteln ebenso einen starken Dreamcast-Vibe wie die vielfältigen, zwischen Realismus und Karikatur oszillierenden Figuren: Die offenen Umgebungen sehen trotz mediokrer Technik wunderschön aus, weil sie mit viel Herzblut und Liebe zum Detail die südchinesische Provinz adäquat und authentisch porträtieren, während die Soundkulisse mit opulent-orchestraler Untermalung und organischen Soundscapes eine sehr griffige Atmosphäre heraufbeschwört. Die Neuerungen sind teilweise gut geraten – die Martial Arts-Level- und Trainingsmechanik gefällt mir etwa sehr gut, weil sie den Kampfkunst-Aspekt stärker mit der Erzählung verknüpft, selbiges gilt für die Sammel- und Taschmechanik – nerviger sind hingegen primitive Designentscheidungen wie die arg simplifizierte und lästige Nahrungsaufnahme oder der Eintausch von Preisen gegen Geldleistungen über komplizierte Umwege. Storytechnisch hat mich Shenmue 3 lange bei der Stange gehalten, im Endspurt erzählerisch aber enttäuscht, weil der Showdown im Verhältnis zum restlichen Tempo gleichzeitig abgehetzt wirkt, und den Plot trotzdem nahezu keinesfalls weiterbringt. Ich hoffe, sowohl bei den DLCs- als auch bei Shenmue 4 holen sich Ys Net für das Script externe Hilfe. Dennoch hat mich Shenmue 3 gleichermaßen befriedigt, beruhigt und begeistert, wie es Anfang der 00er Jahre die Vorgänger zu tun vermochten.

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  • Geschichte
  • Inszenierung/Regie
  • Grafik/Artstyle
  • Sound(track)
  • Pacing
  • Spielwelt/Details
  • Spielmechanik
4

Fazit

Ein wunderbar kontemplatives Spielerlebnis, dass mit einigen altbackenen Designentscheidungen, einen sehr „dreamcastigen“ Vibe verströmt. Shenmue 3 ist langsam und bedächtig, und bildet die Antithese zum krawalligen Modernismus aktueller Blockbuster-Titel. Leider wirken einige Mechaniken eher lästig, als ambitioniert und das Drehbuch wirkt gerade in den finalen Momenten abgehetzt und dezent schlampig. Shenmue 3 ist trotz nicht ungravierender Schwächen aber dennoch eine befriedigende, beruhigende und begeisternde Erfahrung, der man das Herzblut abnimmt, das in den heißersehnten Nachfolger gegossen wurde.

 

Über Martin Pilot 417 Artikel
27 Jahre jung, beschäftige ich mich schon nahezu mein ganzes Leben mit Videospielen und Videospielkultur. Erstmals in Kontakt gekommen mit dem Medium bin ich Anfang der 90er Jahre mit einem Commodore 64 von der Resterampe, wo ich ausgiebig Giana Sisters und die Turrican-Umsetzungen suchtete und immer ein bisschen neidisch zu den Amiga-Besitzern rübergeschielt habe. Mitte bis Ende der 90er Jahre war ich vordergründig im Sega-Lager unterwegs - Bis heute ist die Sega Dreamcast meine liebste Plattform (Shenmue *hrhr*). Ich studiere darüber hinaus Englisch und Geschichte auf Lehramt und bin von meinen Interessen generell sehr auf die Darstellenden Künste fokussiert (Musik/Film/Theater).

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