Stela für die Xbox One im Review: Ätherischer Trip durch eine sterbende Welt

© SkyBox Labs

Ich habe immer ein bisschen das Gefühl, ich tue einem Titel Unrecht, wenn ich direkt zu Beginn die Referenzkeule schwinge. Schließlich wird beim ewigen Vergleich mit geistigen Vorbildern der unique Gehalt des künstlerischen Werks in direkter oder indirekter Art und Weise aberkannt oder wenigstens geschmälert. Und das liegt dann vermutlich weniger im Sinne der Entwickler, die letztlich harte  Arbeit bei der Produktion des Spiels geleistet haben.  Deshalb vorab: Mea Culpa. Aber der  aktuelle Titel der kanadischen SkyBox Labs, die vor allem durch ihre Mitwirkung an Microsoft-Titeln wie Age of Empires, Minecraft und Halo bekannt sind, atmet mit allen Poren die Luft der dänischen PlayDead-Titel Limbo und Inside, die damals mit Kritikerlorbeeren überhäuft wurden. „Stela“ setzt auf dieselben Zutaten wie die geistigen Vorbilder: Eine wortkarge und enigmatische Erzählweise, die mehr Fragen aufwirft, als sie beantwortet – ein visuell abstrakter und suggestiver Grafikstil – und ein spielmechanisch kurzweiliger Mix aus mitunter stark Try & Error-basierten Hüpfpassagen und eher seichten, aber schön designten Rätseleinlagen: Ist Stela also gleichermaßen ein Indie-Kleinod wie die beiden überragenden Playdead-Titel oder fristet der mysteriöse Puzzle-Plattformer ein eher schmuckloses Dasein im gewaltigen Schatten der frühen Indie-Hits? Beides trifft ein bisschen zu, und warum das so ist, erfahrt ihr in dieser Review.

Laufen und Leiden bis ans Ende der Welt

Wenn ich sage, dass Stela sich wortkarg gibt, meine ich eigentlich, dass im ganzen Spiel weder eine schriftlich fixierte Textzeile, noch ein gesprochenes Wort vorkommt. Im Prinzip wissen wir zu Beginn nicht einmal, worauf sich der Titel „Stela“ konkret bezieht – ist es der Name der Protagonistin? Ist es der Name des sterbenden Landes, dessen Flora und Fauna von wüsten Städten, lodernden Steppen, düsteren Wäldern und verschneiten Höhen geprägt ist? Erst zum Schluss gibt ausgerechnet ein vage formuliertes Achievement den Hinweis, worum es sich bei der Betitelung handeln könnte, und dass es vermutlich um nicht weniger als das Ende der Welt geht.

© SkyBox Labs

Zu Beginn gibt es bereits ein kleines Deja Vu: Wie nämlich schon vor knapp einer Dekade in Limbo, wachen wir mit unserer hochgewachsenen, weißgewandeten Protagonistin zu Beginn wortlos in einer uns unbekannten, und eher beklemmenden Umgebung auf. Was damals der dunkle Wald war, ist nun eine tropfsteinartige Höhle. Doch wo der trostlose Wald in Limbo seinerzeit als weitläufiges und nicht enden wollendes Areal erschien, verlassen wir die Höhle hier recht zügig und brechen in eine desolate Welt auf:

Anfänglich etwa befinden wir uns im ländlichen Raum, und straucheln durch ein verdorrtes Getreidefeld, durch sandige Äcker und senfgelbe Grasflächen, die in schummrige Silhouetten gehüllt sind  – Der Himmel ist in postapokalyptisch anmutenden Sepia-Tönen gehalten – über allem thront eine niederdrückende Leere – Offenbar ist das Land einst als Agrarfläche genutzt worden, denn ebenfalls bewegen wir uns durch die Ruinen von alten Farmhäusern – was in erheblichem Maße an Inside erinnert. Schon bald stoßen wir auf eine Vielzahl kleiner Käfer und einige größere Exemplare, vor denen wir besser fliehen, da sie uns zu überwältigen drohen und dann der digitale Exitus grüßt.  Es gibt immer wieder kleinere Umgebungsrätsel – zu Beginn etwa verschiebt man lediglich einen Heuwagen, um auf das Vordach eines Farmgebäudes zu gelangen, ein anderes Mal müssen wir eine Kommode umkippen, damit die Käfer nicht durchdringen. Die Kopfnüsse der späteren Stages ziehen zwar zumindest ein bisschen an, aber allgemein würde ich behaupten, dass man selbst im finalen „Level“ für kein Umgebungsrätsel länger als zwei Minuten benötigt, zumal die Rätseldesigns auch immer streng lokal angesiedelt sind und sich alle Lösungsvariablen unmittelbar in Sichtweite des Spielers befinden. Da wirkten Limbo und Inside ein bisschen ausgeklügelter, entschleunigten das Spieltempo aber auch immer signifikant, weil die besagten Rätsel unmittelbar zum subtilen World Building dazugehörten – vergleichbarer ist da die atmosphärisch ähnlich gelagerte Schweizer Produktion „FAR: Lone Sails“, wo die Rätsel auch eher als kurzweilige Auflockerung dienten.

© SkyBox Labs

Durch das schnellere Voranschreiten und das erhöhte Pacing hat Stela gefühlt aber auch einen anderen Erzählrhythmus als die beiden Vorbilder und kann sich zumindest in der Hinsicht emanzipieren – Die Protagonistin hechtet, schleicht, klettert, springt, fällt – dabei immer wieder mit bedrohlichen Verfolgern im Nacken – und wirkt körperlich wesentlich aktiver in ihrer Herangehensweise als die namenlosen Jungen in den PlayDead-Spielen. Dazu passt auch die dynamische Klanguntermalung aus der Feder der kanadischen Spielmusik- und Soundeffekt-Firma A Shell in the Pit, die bei Stela wirklich hervorragende Arbeit geleistet haben – Bedächtige Momente werden mit ätherisch-sakralen, beinahe luftigen Synthies untermalt – Momente der Bedrohung mit knarzenden Violinen, die sich langsam steigern und in besonders intensiven Momenten mit episch-wuchtigen Percussion-Elementen garniert werden – Der Soundtrack, den ich unter diesem Abschnitt bei Spotify verlinkt habe, harmoniert perfekt mit dem reduzierten grafischen Stil und trägt mit seinen epischen wie melancholischen Trademarks in erheblichem Maße zur Atmosphäre bei.

© SkyBox Labs

Man passt sich auch an die Abschnitte im Spiel an – Nachdem wir den ländlichen Abschnitt verlassen haben, geht es in den – oh, ein weiteres Deja Vu – dunklen Wald. Hier lauern Monster mit großen, ausgemergelten Körpern, die Schatten genannt werden – Sie verhalten sich recht animalisch und raubtierhaft, wenn sie den Spieler erblicken, weshalb wir hier in Stealth-Manier unbemerkt an ihnen vorbeischleichen müssen. Beim Übergang vom Wald in die Feuerlandschaft, nimmt man visuell wahr, dass an den Rändern des Waldes ein Waldbrand entfacht wurde, der die Heimat der Schatten zu verschlingen droht. Die vorher noch so bedrohlichen Monster beachten uns nun gar nicht mehr, sondern suchen panisch das Weite, während sich der Himmel langsam rot färbt und Asche über die Baumkronen regnet. Dabei sorgen melancholische Streicher, die über industriellem Dröhnen kreisen, für eine beklemmende Stimmung. Das Sounddesign funktioniert also.

Auf den Abschnitt in kargen Feuerlandschaft, in welchem wir von flammenden Pfeilen beschossen werden – möglicherweise herrscht nach wie vor ein Krieg – folgt eine unterirdische mehrräumige Kammer, die von unzähligen Fallen gespickt ist – bis wir uns schließlich in einer arktischen Tundra wiederfinden, unter deren Eisschicht sich amphibienartige Monster wühlen, die anscheinend sehr lautstärkeempfindlich sind, was wir uns zunutze machen müssen, um sie uns vom Leib zu halten.

Der Sinn einer ganzheitlichen Welt will sich nicht entfalten

Es gibt in Stela insgesamt sieben solcher Abschnitte – und tatsächlich sind alle Passagen grafisch recht hübsch geworden und wirken gerade im Zusammenspiel mit dem Soundtrack recht episch – Allerdings wirkt das World Building durch die Unterschiedlichkeit der Stages inkohärent und beinahe beliebig – während mir der Übergang des dichten und bedrohlichen Waldes zum kargen Feuerland noch gut gefiel – und eben die Themen Umwelt und Krieg als Subtext mitschwangen, wirkt der Rest eher wie ein Who is Who oder vielmehr What is What des klassischen Leveldesigns – Hey, welche unwirtliche Umgebung könnten wir noch reinklatschen? Jau, eine wüste Eislandschaft hatten wir noch nichtDer Sinn einer ganzheitlichen Welt, die irgendwie kaputtgegangen ist, will sich da nicht entfalten. Am Ende gibt es eben noch ein Kloster und ein Heiligtum, über welches wir auf die andere Seite gehen und das sieht auch alles prächtig und episch aus, und ja, es geht auch um das Schicksal der Welt – aber während man sich bei Limbo damals fragte, was es mit der in Grautönen gehaltenen Welt, in der dieser Junge aufwachte, auf sich hat, und auch bei Inside die hoffnungslos triste militaristische Umgebung einen soghaften Raum entstehen ließ, bleibt die Welt bei Stela zwar ansatzweise faszinierend, aber am Ende bemerkenswert egal – zumal Passagen wie der Wald oder die Farm beinahe freche Kopien der beiden Vorbilder darstellen. Das ist im Kern auch das größte Problem des Spiels – Der mysteriöse Charakter des Spiels entfaltet sich zwar auf audiovisueller Ebene durchaus, bleibt aber durch die mangelnde Kohärenz und auch irgendwo Kreativität an der Oberfläche hängen.

© SkyBox Labs

Das ist schade, denn dabei hat mich das Spiel in den knapp 2-3 Stunden Spielzeit ziemlich gut unterhalten. Den opulenten Soundtrack habe ich für unterwegs in meiner Spotify-Playlist, die grundlegende Atmosphäre hat mich durch gepackt und auch die simple Steuerung, mehr als Laufen und Interagieren gibt es nicht, flutscht perfekt. Insofern – Xbox und Apple Device Besitzer, die Limbo, Inside und auch Far: Lone Sails mochten, dürfen hier durchaus zugreifen, für den ganz großen Wurf fehlt es aber (noch) an Eigenständigkeit. Trotzdem wünsche ich mir von den SkyBox Labs auch in Zukunft solche Experimente. Das Potential ist nämlich da.

Fazit:

Stela macht zweifelsohne Spaß – Der kinetischere und kurzweiligere Spielrhythmus sorgt in Kombination mit dem epischen Soundtrack und dem reduziert-stimmungsvollen Artdesign durchaus für packende und intensive Momente. Das größte Problem von Stela liegt letztlich aber darin, dass man es nicht betrachten kann, ohne die dänischen PlayDead-Titel Limbo und Inside im Hinterkopf zu haben, die schlicht wesentlich durchdachter in ihrem World Building waren und deshalb auch heute noch Kultstatus haben. Der emotional ergreifendste Moment war der Übergang aus dem düsteren Wald, der langsam von den Flammen des Schlachtfeldes im kargen Feuerland verschlungen wird. Und wo selbst die zuvor so bedrohlichen Monster fliehen, ohne auf die Protagonistin fokussiert zu sein. Hier waren die beiden Areale nämlich optisch und auditiv derart gut vernetzt, dass man die Welt tatsächlich hinterfragt hat und somit auch das immanente Storytelling funktioniert hat. Das passiert in Stela leider zu selten – Die Abschnitte sind zu isoliert voneinander, als das sich eine kohärente Welt erschließt. Und das ist dann der Punkt, wo aus einem bemerkenswerten Spiel lediglich ein gutes bis solides wird. Technisch fluppt Stela, kreativ nicht so ganz.

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Stela [Xbox One]
  • Geschichte
  • Inszenierung/Regie
  • Grafik
  • Soundtrack
  • Pacing
  • Spielwelt/Details
  • Spielmechanik
3.5

Fazit

Stela macht zweifelsohne Spaß – Der kinetischere und kurzweiligere Spielrhythmus sorgt in Kombination mit dem epischen Soundtrack und dem reduziert-stimmungsvollen Artdesign durchaus für packende und intensive Momente. Das größte Problem von Stela liegt letztlich aber darin, dass man es nicht betrachten kann, ohne die dänischen PlayDead-Titel Limbo und Inside im Hinterkopf zu haben, die schlicht wesentlich durchdachter in ihrem World Building waren.

Über Martin Pilot 429 Artikel
27 Jahre jung, beschäftige ich mich schon nahezu mein ganzes Leben mit Videospielen und Videospielkultur. Erstmals in Kontakt gekommen mit dem Medium bin ich Anfang der 90er Jahre mit einem Commodore 64 von der Resterampe, wo ich ausgiebig Giana Sisters und die Turrican-Umsetzungen suchtete und immer ein bisschen neidisch zu den Amiga-Besitzern rübergeschielt habe. Mitte bis Ende der 90er Jahre war ich vordergründig im Sega-Lager unterwegs - Bis heute ist die Sega Dreamcast meine liebste Plattform (Shenmue *hrhr*). Ich studiere darüber hinaus Englisch und Geschichte auf Lehramt und bin von meinen Interessen generell sehr auf die Darstellenden Künste fokussiert (Musik/Film/Theater).

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