The Caligula Effect: Overdose für die PlayStation 4 im Review: Konfrontationstherapie der anderen Art

(c) NIS America

Aus verschiedenen Gründen hat sich jeder schon mal gewünscht der Realität entfliehen zu können und die Welt so zu gestalten, wie sie einem gefällt. Genau das ist das Prinzip von der virtuellen Welt Mobius in ,,The Caligula Effect: Overdose“. Natürlich hat die ganze Sache hier allerdings einen Haken: Unabhängig davon, ob es einem gefällt oder nicht, jeder ist zwangsläufig Teil dieser Welt.

Traumatherapie

Die VirtuaDoll μ, eine Figur vergleichbar mit einem Vocaloid Charakter, holt von Traumata und psychischen Störungen geplagte Personen zu sich und hält sie in ihrer Welt gefangen, mit dem Ziel diese glücklich zu machen. Alle werden zu Oberschülern und durchlaufen die drei Schuljahre immer und immer wieder. Dabei kann jeder sein ideales Ich sein, unabhängig von Alter, Geschlecht und Aussehen in der Realität. Doch insgeheim werden die Schüler von μ Musik kontrolliert.

Als der Protagonist erkennt, dass Mobius nicht die Realität sein kann, verändert sich seine komplette Sichtweise und bringt ihn in ungeahnte Schwierigkeiten. Dabei trifft der Hauptcharakter auf die Mitglieder des Go-Home-Clubs, welche das Ziel verfolgen, zurück in die Realität zu finden. Zudem kommt unerwartete Hilfe von der VirtuaDoll Aria, die zusammen mit μ die virtuelle Welt erschaffen hat und auch nur mit ihrer Hilfe diese Welt verlassen kann. Dies ist leichter gesagt als getan, denn μ hat auserwählte Personen an ihrer Seite, die mit allen Mitteln versuchen das Gleichgewicht der virtuellen Welt aufrecht zu erhalten und alles tun, um diese zu schützen.

Figurenkabinett

© NIS America; Go-Home-Club

Bei den Mitgliedern des Go-Home-Clubs sind die typischen Stereotypen aus Anime und Manga wiederzufinden, vom schüchternen Mädchen bis zum Badboy, werden alle einmal vertreten. Das sorgt natürlich für einen gewissen Unterhaltungswert und je nach Gruppenaufteilung für sehr interessante Dialoge. Zu jeder Persönlichkeit wurden passende Fähigkeiten zugeschnitten und vor allen bei den Hauptcharaktern wurde sehr darauf geachtet, sie authentisch rüberzubringen. Dazu trägt einmal die Synchronisation bei, aber auch die Handlungsweisen der einzelnen Charaktere. Am besten kommen die Protagonisten in den Charakter-Episoden zur Geltung, weil diese episodischen Nebenhandlungsstränge dafür sorgen, als Spieler*In ein klares Bild zu den Figuren zu erhalten und eine gewissen Bindung zu ihnen aufzubauen.

Features

Ein Highlight ist die hinzugefügte Musician-Route, welche ein Haufen neuer Inhalte bereithält. Während die Go-Home-Club-Route euch eine Perspektive der Geschichte zeigt und nur wenig auf die Ostinato Musicians eingeht, zeigt sich bei dieser Route die andere Seite der Medallie.  Dadurch bekommt der Spieler einen Einblick in die Persönlichkeiten der vielfältigen Gegenseite und fungiert in den Zwischenkapiteln als eine Art Doppelagent. Je nachdem, wie die Entscheidungen getroffen wurden, haben die Hauptszenen einen anderen Ausgang und zudem kann ein alternatives Ende herbeigeführt werden.

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Außerdem wurde ein Nachrichtensystem eingeführt, so ähnlich wie WhatsApp, mit dem der Protagonist selber entscheiden kann mit welchen Charakteren er eine tiefere Verbindung eingeht. Insgesamt können mit 500 Charakteren im System Kontakt gehalten werden.

Dazu können optionale Charakter-Episoden mitverfolgt werden, die dazu dienen, ein vollständiges Bild über die Charakter zu erhalten. Anfangs wirken die Szenen noch trivial , aber umso mehr man sich mit den Charakteren beschäftigt, desto klarer wird das Bild zu ihnen. Die Qualität der Dialog-Gestaltung ist sehr gut und es lohnt sich defintiv es bis zum Ende mitzuerleben. Die Ostinato Musicians haben ebenfalls Charakter-Episoden erhalten.

Ohne die Features erscheint die Handlung, die Charakter und deren Entwicklung sehr oberflächlich. Die Problematiken werden nur angeschnitten und teilweise nicht mit dem richtigen Maß an Fingerspitzengefühl behandelt.

Das Kampfsystem

Die Orte innerhalb der virtuellen Welt stellen alle Dungeons dar – von der Schule, über eine Bibliothek bis hin Freizeitpark. Orientieren kann man sich über die Karte, welche Hinweise enthält, wo bestimmte Sachen zu finden sind oder die Gruppe nachschauen muss. Die weitläufigen, labyrinthartigen Gänge und die Gegner, welche auch Digiheads genannt werden, erschweren den Weg zum jeweiligen Ostinato Musician. Dies sind Schüler, die aufgrund von μs Musik dem Idol komplett verfallen sind. Wer auf große Vielfalt an Gegnern gehofft hat, wird leider enttäuscht: Lediglich die Anzahl, die Stufe und der Typ, Angriff oder Verteidigung, variieren.

Ein Kampf startet durch Gegnerkontakt, der möglicherweise einen Startvorteil mit sich bringen kann. Das System ist rundenbasierend und es ist möglich mit einem bis vier Charakteren gleichzeitig anzutreten. Jeder Charakter hat seine ganz individuellen typenbasierten Fähigkeiten, diese bestehen aus Fähigkeiten wie Heilung und Stärkung von Statuswerten, aber auch typische Aktionen wie Verteidigung, Flucht und Bewegung. Pro Runde kann jeder Charakter maximal drei Aktionen durchführen und jede Fähigkeit kostet eine festgelegte Anzahl an Seelenpunkten. Dieser Wert lässt sich entweder durch Benutzung einer bestimmten Fähigkeit oder aber automatisch nach erfolgreicher Bewältigung eines Kampfes auffrischen.

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Der besondere Aufbau des Kampfsystems macht die Kämpfe erst wirklich Interessant. Es mag zwar rundenbasiert sein, dennoch profitieren ausgewählte Attacken der Charaktere voneinander und das Timing lässt sich darauf abstimmen. Hilfreich bei der Abstimmung ist die imaginäre Projektion, in der die einzelnen Charaktere mit ihren ausführenden Fähigkeiten in der Taktung gezeigt werden. Zusätzlich zeigt es die Vorgehensweise des Gegners, womit der Spieler einen Vorteil bekommt. Zwar wirkt es sich deutlich auf die Länge des Kampfes aus, aber das ist es definitiv wert, da verschiedene Kombinationen schon mal in der Simulation getestet werden können. Leider bricht die ganze Aktionskette zusammen, wenn ein Angriff daneben geht und je länger die Kette desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass etwas schief läuft. Außerdem besitzt jeder aus dem Go-Home Club eine mächtige Fähigkeit, die sich während der Kämpfe auflädt.

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Lokalisierung

Je nachdem, ob sich der Spieler für einem männlichen oder einen weiblichen Protagonisten entschieden hat, gibt es einige Momente, die unterschiedlich ausfallen. Dazu gehören die Entscheidung bei den Charakter-Episoden: Ein bestimmter Charakter hat panische Angst vor dem männlichem Geschlecht, was dazu führt, dass es die Offenheit und Reaktionen erheblich einschränkt. Außerdem ist auffällig, dass die NPCs von einem männlichen Protagonisten ausgehen, dementsprechend seltsam wirken solche Dialoge.

Positiv zu bewerten ist, dass die japanische Synchronisation beibehalten wurde und für alle die kein Japanisch können, sind die Texte in Englisch verfasst, damit kommen auch einige Probleme mit sich. Die japanische Synchronisation ist ausgezeichnet, in welcher die Sprecher so einige Gefühlsausbrüche und emotionale Momente sehr erfolgreich meistern. Leider hat niemand dran gedacht, die Dialoge im Kampf und in den Sequenzen mit Untertiteln zu versehen.

Die nächste Auffälligkeit bezieht sich auf die  japanischen Höflichkeitsformen und Begriffe, bei denen versucht wurde, sie beizubehalten, aber das wurde nicht konsequent durchgezogen. Zum Beispiel wird munter zwischen den englischen Anreden „Mr“ oder „Mrs“ und den japanischen Varianten hin- und hergewechselt. Ähnlich sieht es mit anderen japanischen Begrifflichkeiten aus, wie zum Beispiel dem Bento, welches teilweise zum Lunch umgeändert wurde. Empfehlenswert wäre gewesen, sich vorher einheitlich festzulegen und darüber nachzudenken, inwiefern es der Verständlichkeit dient die Begriffe auszutauschen oder ob eine Erklärung gereicht hätte.

Die Übersetzung wirkt auf den ersten Blick in Ordnung, sogar teilweise sehr gut, aber einiges ist dabei auch schief gelaufen. Viele Texte beinhalten wortwörtliche Übersetzungen und einige wurden auch komplett frei übersetzt, was zur Folge hat, dass manche Sachen sinnentfremdet werden oder fehl am Platz wirken. Eine Erklärung könnte sein, dass den Übersetzern der Kontext der Szenen fehlte und es nicht im Spiel selbst überprüft wurde. Dazu kommen die Flüchtigkeitsfehler oder auch falsche Übersetzungen, welche zusätzlich nochmal für Verwirrung sorgen. Hierfür hätten die zuständigen Personen definitiv mehr Zeit investieren müssen und die Lokalisierung sorgfältiger durchgehen müssen, weil bei den 500 Charakteren ein merklicher Qualitätsverlust zu spüren ist.

Grafik

Die alte PS Vita Version ließ auf der technischen Ebene sehr zu wünschen übrig, da leider die Handheld Version unter einigen Performanceproblemen litt. Mit der Overdose Version sind diese Probleme aber eine Sache der Vergangenheit. Nicht nur läuft das Spiel nun flüssig, man hat auch die Optik deutlich aufpoliert und so sieht jetzt alles wesentlich klarer aus. Bei der alten Version wirkten die Charaktermodelle etwas verschwommen. Die spiegelnden Oberflächen und die eher spartanischen Umgebungen, die sich immer wiederholen, sorgen dafür, dass der Titel etwas steril wirkt. Vom Design her lassen sich leichte Parallelen zu Persona 3 ziehen. Auffällig ist, dass die Figuren leider immer noch keine Mimik aufweisen, was bei wilden Dialogen teilweise etwas schräg wirkt. Bei der Perspektive wird von der Sicht unseres Helden ausgegangen.

Sound

Bei der Musik, welche dem Bereich J-Pop zuzuordnen ist, muss gleich am Anfang gesagt werden, dass ein bisschen mehr Abwechslung gut getan hätte.  Die vorhandenen Musikstücke sind von der handwerklichen Qualität gut. Jedes Gebiet in ,,The Caligula Effect: Overdose“ wird von einer Instrumental-Melodie begleitet, welche in den Kämpfen mit Gesang unterlegt ist. Da die Gebiete sehr lange Strecken vorzuweisen haben, wäre es schön gewesen, statt die eine Melodie in Dauerschleife abzuspulen, die Trackauswahl lieber zwischendurch dynamisch zu verändern.

Fazit

,,The Caligula Effect: Overdose“ bietet einige lohnenswerte Inhalte, welche auf den Spieler einen gewissen Reiz ausüben. Leider hat das Spiel vor allem auf der sprachlichen Ebene noch Nachholbedarf, da dort besonders deutlich wird, dass der Feinschliff fehlt. Hingegen können das Kampfsystem und die Features überzeugen. Die Kombination von Handlung und den einzelnen Charakteren mit deren ganz eigenen Charakter-Episoden lassen japanaffine Spieler durchaus mitfühlen und einen Bezug zu den Figuren herstellen..

Hinzu kommt die enthaltene Botschaft, die das Bild und die Probleme der heutigen japanischen Gesellschaft widerspiegelt. Es wird ein Denkanstoß gegeben, sich mit der Problematik auseinanderzusetzen und sich möglicherweise weiter zu informieren. Vor allem muss man sich unvoreingenommen auf das Spiel einlassen, damit es möglich ist, die gut gemachten Inhalte, Offenbarungen und Neuerungen zu genießen.

Das Spiel ist durchaus empfehlenswert, wenn über die sprachlichen Fehlern und den fehlenden Feinschliff hinweg gesehen wird.

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Review: ,,The Caligula Effect: Overdose"
  • Handlung
  • Features
  • Kampfsystem
  • Sprachliche Qualität
  • Charaktere
  • Grafik
  • Sound
3.4

Fazit

,,The Caligula Effect: Overdose“ ist durchaus zu empfehlen, wenn über die sprachlichen Deffiziete hinweggesehen wird. Das Kampfsystem und die einzelnen Features sorgen für ein tolles Spielerlebnis. Zudem kommen die verschiedenen Charakterkonstellationen während der Handlung, welche einen gewissen Reiz ausüben und viel Potenzial haben.

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