The Outer Worlds für die PlayStation 4 im Review: Obsidian does what Bioware and Bethesda don’t.

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Anhänger der Fallout- und Mass Effect-Marken mussten in den letzten Jahren sehr viel Geduld und nahezu Nerven aus Stahl mitbringen – Denn die wurden von den altehrwürdigen, mittlerweile aber arg angestaubten, Rollenspiel-Veteranen Bioware und Bethesda Softworks ordentlich strapaziert. Während Bethesda ihrer nuklearen Endzeit-Rollenspiel-Serie jüngst ein ziemlich durchwachsenes und vielkritisiertes Semi-MMORPG namens Fallout 76 beschert hat, stand die Mass Effect-Reihe von Bioware seit dem Andromeda-Debakel gerüchteweise lange auf Eis, bis das entsprechende Rumoren vor einigen Tagen wieder relativiert wurde. Und auch Fallout 4 konnte mit seiner  Fokusverlagerung auf die Shooter-Aspekte, die Siedlungsbau-Mechaniken sowie Mehrspielerkomponenten nur mäßig überzeugen, weil das Writing gerade in der zweiten Hälfte tendenziell schwach ausfiel. Relativ unbestritten gilt hingegen, dass unter den jüngeren 3D-Fallout-Ablegern das von Obsidian Entertainment entwickelte New Vegas retrospektiv als narrativ stärkster Teil gilt – und das trotz der zahlreichen Bugs, die anfangs noch das Spielvergnügen trübten und erst im Nachhinein rausgepatcht wurden. Als Obsidian Entertainment mit Take-Two Tochter Private Division letztes Jahr The Outer Worlds ankündigten, zeigte man auch relativ unverhohlen, wohin die Reise stilistisch und spielerisch gehen soll – Denn humortechnisch und atmosphärisch atmet The Outer Worlds gleichermaßen die Luft eines Fallout New Vegas wie auch der ursprünglichen Mass Effect Trilogie. Wenn jetzt auch noch die RPG-mechanischen Details unter der Haube stimmen, dann kann doch eigentlich nix schief gehen, oder? Das gilt es, wie immer, im Kontext dieser Review herauszufinden.

TURBOKAPITALISMUS IM WELTRAUM

Die Prämisse erinnert zunächst ein wenig an jene von Mass Effect Andromeda: Wir befinden uns mit unserem namenlosen Herold seit mehreren Jahrzehnten im Kryoschlaf an Bord eines Raumschiffes, das den bedeutungsschwangeren Namen „Last Hope“ trägt – Ähnlich wie die Arche „Hyperion“ in Andromeda beherbergt das Schiff nämlich Hunderte von Experten und charakterstarken Hoffnungsträgern, die technischen Fortschritt und zivilisatorische Struktur in die Kolonien des recht unwirtlichen Sternensystems Halcyon bringen sollen. Doch das Vorhaben ist gescheitert: Das Raumschiff ist irgendwo in den Weiten des Weltraums, am Rande der menschlichen Kolonialgebiete gestrandet – Die Dekaden ziehen ins Land: Das Schiff gilt nunmehr als verschollen, die „Last Hope“ verkommt zur ausgelatschten Legende.

In der Zwischenzeit steht es um die Kolonien nicht zum Besten – Die Menschheit degeneriert in bester Idiocracy-Manier dahin: Und bei der Darstellung seiner Dystopie orientiert sich The Outer Worlds dann am anderen Vorbild, Fallout, denn die Dystopie schillert in verfallen-rostigem Art Deco- und Art Noveau Stil der 1920er, ähnlich wie das Fallout-Ödland mit retrofuturistischen 50er Jahre-Elementen kokettierte. In der alternativen Realität von The Outer Worlds ist der 25. Präsident der Vereinigten Staaten, William McKinley, niemals einem Attentat zum Opfer gefallen – Der ebenfalls republikanische Präsident Theodore Roosevelt, der mit dem sogenannten Square Deal erstmals so Dinge wie Unternehmensregulierungen- und Verbraucherschutz etablierte, und als erster progressiver US-Präsident gilt, hat sein Amt also folglich nie angetreten. Unter diesen Bedingungen hat sich in The Outer Worlds im 23. Jahrhundert ein sehr raubtierhafter und lobbyzentrierter Turbokapitalismus entwickelt, der in einem interstellaren Kolonialisierungsprozess mündete.

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Das Halcyon Sternensystem, in dem wir vorrangig unterwegs sind, befindet sich vollständig in der Hand von Unternehmen, die sich zum Vorstand der sogenannten Halcyon Holdings Coorporation zusammengeschlossen haben, um von der Erdendirektive die Rechte an der Kolonie zu erwerben: Das Resultat ist die ganze Bandbreite an radikal neoliberalen Nebeneffekten: Die Schere zwischen Arm und Reich klafft weit auseinander, Arbeitsverhältnisse gleichen unverhohlen der Sklaverei, medizinische und auch sonstige Versorgung erfolgt nur nach dem Leistungsprinzip, Tier- und Menschenversuche sind von keinerlei ethischen Bestimmungen gehemmt, Nahrung wie die größtenteils synthetische Boarst-Wurst oder das fischlose Saltuna-Thunfisch-Substitut sind bereits die natürlichsten der limitierten Lebensmitteressourcen, die auf dem Markt erhältlich sind, und stark abhängig machende Rauschmittel wie Adreno sind legal. Es ist klar, dass unter derlei Bedingungen, die systemisch eben wenige Gewinner und sehr viele Verlierer produzieren, die Kriminalität floriert: Mord, Totschlag, Raub und Betrug gehören zum Tagesgeschäft.The Outer Worlds versteht sich bei der Zeichnung der Welt als bissiger Kommentar auf den exzessiven Turbokapitalismus Amerikanischer Prägung und wirkt gerade in Zeiten der Trump-Präsidentschaft- Handelsabkommen wie TTIP und CETA- und Handelskriegen zwischen den Supermächten China und USA brandaktuell.

ZWISCHEN KONZERNKNECHTSCHAFT UND REVOLUZZENTUM

Im kolonialen Halcyion-System haben wir fünf Haupt-Fraktionen, die um Einfluss buhlen – Während die Ikonoklasten auf einen philosophischen Unterbau hinsichtlich der eigenen Erleuchtung setzen, und mit ihrem Streben nach Autarkie, den Untergang des konzernföderalistischen System einläuten wollen, ist MSI – die Monarch Stellar Industries – ein vormals Vorstand-treues Unternehmen unter der Leitung von Sanjar Nandi, das in Ungnade gefallen ist, weil es Arbeitnehmerrechte stärkte, und das in Folge mit einem Handelsembargo vom Rest Halcyons isoliert wurde. Sublight Salvage & Shipping wiederum ist ein Zusammenschluss von freischaffenden Schrottsammlern, die auch im Gütertransport- und Abfallbeseitigungsbusiness tätig sind und auf einer undurchsichtigen Firmenhierarchie aufbauen, um die weniger legalen Geschäfte zu verschleiern.  Die Groundbreaker wiederum ist ein ehemaliges Kolonialschiff, das zur Raumstation umgemodelt wurde und als eigenes Ökosystem das einzige Verwaltungsgebiet in Halcyon ist, das nicht dem Vorstand unterliegt – Letztere Fraktion ist es dann auch, die in dem Sternensystem über allem thront und Recht und Ordnung definiert – vor allem für ein absurdes Maß an Bürokratie sorgt.

In diesem Geflecht gibt es noch eine Reihe von Sub-Fraktionen, etwa das Pharmazieunternehmen Auntie Cleo, die Deserteure sowie das Spacer’s Choice-Unternehmen, das qualitativ minderwertige Discounter-Ausrüstung vertreibt.

Wir als Held*in werden von dem ominösen und leicht verschrobenen Wissenschaftler Phineas Vernon Welles aus dem Kryoschlaf geweckt, auf welchen innerhalb Halcyons ob terroristischer Aktivitäten seit 35 Jahren ein hohes Kopfgeld ausgesetzt ist. Auch er hat offenbar mit dem Vorstand der Halcyion Holding Corporation ein Hühnchen zu rupfen. Er hat eine Chemikalie entwickelt, mit der es möglich ist, Menschen vorzeitig aus der Kryostasis zu holen, ohne, dass diese an einem explosionsartigen Zellsterben zugrunde gehen. Mithilfe der ersten verfügbaren Landung reanimiert er uns aus dem langen Schlaf und plant den Rest der Hope ebenfalls zum Leben zu erwecken, um Halcyion die Reformschübe zu liefern, die es benötigt, um sich wieder von Ausbeutung und Misswirtschaft zu erholen. Gleichermaßen entfalten wir als frischgebackener Captain des witzigerweise Unreliable getauften Schiffes das Mysterium, warum die Hope nie ihr Ziel erreicht hat, und ob Phineas wirklich der wohltätige Reformer ist, für den er sich ausgibt.

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TABULA RASA

In klassischer Manier können wir im umfangreichen Editor unseren Charakter erstellen: Neben den obligatorischen kosmetischen Optionen (Körperstatur, Geschlecht, Frisur, Make-Up etc.), können wir zunächst aus 7 Hauptattributen wählen (Nahkampf- Fernkampf- Verteidigung- Dialog- Tech- und Wahrnehmung und Führung), auf die wir 10 Punkte verteilen – Die Hauptattribute sind nochmal jeweils in drei Unterpunkte gegliedert; so haben wir beim Attribut „Dialog“ etwa die Punkte „Überzeugen“, „Einschüchtern“ und „Lügen“ stehen, deren Werte zunächst kollektiv-, ab einem 50er-Wert aber individuell erhöht werden müssen. In jeweils 20-Punkte Schritten pro Attribut (vom „Novizen“- bis zum „Meister“-Level) schaltet man zudem Basis Skills frei, die mit verschiedenen Boni einhergehen. Anfangs wählt man zudem eine Vorgeschichte aus, die jeweils zusätzliche Skills mit sich bringen: Ehemalige Köche bringen zusätzliche Skills im Nahkampf mit, geschwätzige Ex-Supermarkt Kassierer*innen wiederum beim Dialog. Außerdem kann man pro geraden Level Aufstieg aus einem Fundus von Vorteilen wählen, die in 4 Graden anwählbar sind, und ebenfalls Boni mit sich bringen , etwa beim Schaden- oder der Fähigkeitenregenerationszeit, aber auch etwa bezüglich erhöhter Inventarkapazitäten.

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Fixe Klassen hingegen gibt es nicht: Man kann also den Charakter ausbauen, wie es einem beliebt. Das RPG-System ist dabei ziemlich ausgefeilt: Es lohnt sich tatsächlich recht stark in bestimmte Richtungen zu skillen, da so sinnvolle Synergien gebildet werden und weil die Vernetzung von Attributen- Vorteilen- und Basis Skills angenehm intuitiv, und dennoch komplex genug anmutet – und nicht etwa wie eine halbherzige Verbeugung vor den RPG-Traditionen wie jüngst bei Mass Effect Andromeda. Die Gefahr, sich hart zu verskillen und später nicht mehr klarzukommen gibt es aber eher nicht, weil man die Werte im Zweifelsfall gegen Entgelt resetten kann.

Außerdem gibt es gleich mehrere Aspekte, die dem potentiellen Verskill-Risiko entgegenwirken: Zunächst einmal profitieren selbst diejenigen Spieler*Innen, die statt auf rein martialische Attribute, auf eher dialog- und Diplomatie affine Werte wie Charisma, Intelligenz- und Dialog setzen, im Kampf von ihren rhetorischen Stärken: „Überzeugung“ kann etwa dafür sorgen, dass Gegner hilflos zusammenkauern, während das „Einschüchtern“-Pendant für fliehende Widersacher sorgt. Zudem kann auch die Ausrüstung- und die An- oder Abwesenheit von spezifischen Companions Einfluss auf Fertigkeiten und Perks haben: Die aus Edgewater stammende Technikerin Parvati sorgt für entsprechend höhere Engineering-Werte, dass man in den zahlreichen Behältnissen mehr Ausrüstungsmods findet und eine höhere Zeitspanne bei der Taktischen Zeitdilletation, auf die ich nachher noch eingehe. Der rabiate Vikar Max wiederum sorgt für +10 Hacking Unterstützung und zusätzliche 20 % Schaden bei der Verwendung der speziellen Weltraumwaffen, die Teil einer Quest sind und für einige irrwitzig-surreale Kampfsituationen sorgen.

V.A.T.S. + BULLETTIME = TAKTISCHE ZEITDILLETATION

Der Kampf findet in Echtzeit statt und fühlt sich ähnlich an wie bei Fallout und Mass Effect – Allerdings ist ein großes Manko hier, dass das Gunplay bei der Shooter-Mechanik recht hölzern anmutet und weder vernünftiger Movement- noch Deckungsshooter ist; hier wurde quasi nahtlos das klobige System aus New Vegas übernommen anstatt dass man sich in der Hinsicht an das dynamischere Mass Effect-Gameplay angelehnt hätte. Was bei Fallout das V.A.T.S.-System ist, heißt bei The Outer Worlds „Taktische Zeitdilletation“ – Während das V.A.T.S. System den Echtzeitkampf aber komplett pausierte, damit man bestimmte Körperareale treffen und behindern konnte, verlangsamt die TZD Bullet Time-ähnlich lediglich das Geschehen für einen eng befristeten Zeitraum, in welchem wir aber sonst ebenfalls bestimmte Körperareale anvisieren und „verkrüppeln“ können. In der Realität entpuppte sich die Kombination aus Boni mit verlängerter TZD und erhöhten Nahkampf-Werten mit entsprechender Bewaffnung als extrem effektiv.

 

SECHS FREUNDE SOLLT IHR SEIN

Das Party- bzw. Companion-System ist dem von Mass Effect ziemlich ähnlich: Wir können jeweils bis zu zwei Begleiter mitnehmen, die jeweils im Rahmen unserer Haupt- und Nebenquest zur Crew der Unreliable dazu stoßen. Das Team ist dabei natürlich denkbar heterogen: Wir haben den eher griesgrämigen Vikar Max, der auf der Suche nach der Wahrheit hinter einem göttlichen Universalplan ist, und glaubt, dass ihm ein rares  philosophisches Werk, das auf dem Index steht, tiefere Einblicke gewährt; Parvati ist eine schüchterne Technikerin, die ihrer schmerzhaften Vergangenheit in Edgewater zu entfliehen versucht; Mit Nyoka haben wir eine Söldnerin mit Alkoholproblem, Felix ist ein junger halbstarker Delinquent, der nach Orientierung und Halt sucht, SAM eine verlassene Reinigungsrobotereinheit und Ellie eine pragmatische Medizinerin aus gutem Hause, die aber mit der lähmenden Bürokratie und der Heuchelei ihrer wohlhabenden Heimatkolonie Byzantium nicht zurechtgekommen ist..

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Zwar haben wir nicht so massiv denkwürdige Trademark-Charaktere wie damals in Mass Effect – ich erinnere mich an dieser Stelle nur zu gerne an die warmherzige Quarianerin Tali’Zhora, die clevere Asari Liara T’Soni oder den salarianischen Genetik Experten Mordin Solus – aber die Qualität des vergleichsweise kleinen Mitstreiter-Rosters ist dafür umso beständiger und mit weniger Fillern als bei den verschiedenen ME-Teilen – ja, ich schaue euch an, Kaidan, Vega und Jacob. Alle Charaktere sind erzählerisch gleichermaßen gut ausgearbeitet, und mir im Laufe des Abenteuers ans Herz gewachsen. Schön finde ich, dass man bei den Figurenzeichnungen auch LGBT- und queere Biografien mit aufnimmt, die aber behutsam und sehr natürlich einbettet, und nicht Bioware-mäßig mit dem PC-Vorschlaghammer. Was in Mass Effect die Loyalitätsmissionen waren, sind in The Outer Worlds die ähnlich gestrickten Begleiter Missionen: Quests, die uns näher an unsere Crew bringen, deren Backstory ergründen und mit Boni verbunden sind. Sympathisch finde ich hier, dass es nicht immer um tiefgreifende Dramen geht, sondern eben auch mal kleine Gefälligkeiten für die Crew: Die queere Parvati etwa findet Gefallen an der Kapitänin der Groundbreaker, ist aber extrem schüchtern und in Beziehungsdingen hoffnungslos unerfahren. Fortan supporten wir sie auf dem Weg zu einem Date, stellen etwa ein geeignetes Outfit zusammen, suchen nach einem passenden Duft oder dem adäquaten Rezept für ein schönes Candlelight Dinner. Es bindet an die Charaktere, ohne allzu pathostriefend rüberzukommen. Auch die Unterhaltungen und kleinen Konflikte zwischen den Crewmitgliedern während der aktiven Missionen, und in den Aufenthaltsräumen sind gut geschrieben und sorgen trotz der kleinen Besatzung im Inneren der Unreliable für Leben. Und um eine ganz wichtige Frage zu beantworten: Wir sind hier NICHT bei BioWare. Romanzen sind in The Outer Worlds NICHT möglich.

Im Kampf lässt sich das Mitstreiter Verhalten recht weit beeinflussen: Sie können passiv, defensiv oder aggressiv eingestellt sein. Man kann den Verfolgungsradius mit nah, mittel oder fern definieren, und man kann auch sogar ganz konkret das Verhältnis von Nah- und Fernkampfwaffengebrauch bestimmen. Ganz obligatorisch gibt es dann auch noch die Sammeln-Option sowie direktionale Vorgaben, die man den KI-Mitstreitern auferlegen kann. Hauptaugenmerk liegt aber auf den Spezialfähigkeiten, die sich per Knopfdruck über das Steuerkreuz ausführen lassen. Parvati kann mit ihrem Hammer eine Energiewelle auslösen, die Gegner schockt und kurzzeitig lähmt. Max analysierte einen anvisierten Widersacher auf Schwächen und nutzt diese konkret mit einem Shotgun-Schuss aus. Auch Ellie greift zum Schießeisen und zielt Revolverheld-like mit mehreren Präzisionsschüssen auf ihre anvisierten Gegner, während SAM und Felix ein bisschen physischer werden und auf brachiale Slams setzen.

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Während die entsprechenden Fähigkeiten auskühlen und sich neu aufladen müssen, kämpfen die KI-Recken natürlich dennoch weiter und machen ihre Sache dabei tendenziell auch recht gut. Bei Level-Ups können wir zwar nicht die spezifischen Werte unserer Crew beeinflussen, aber auch hier abgestufte Vorteile freischalten, die zusammen mit den anderen Boni und Ausrüstungswerten nette Synergien bilden können. Dabei sind die Ausrüstungsobjekte praktisch für alle Companions nutzbar, da es keine Spezialisierungen oder Klassen gibt – Es hat auch keinen taktischen Einfluss, ob man Charakter X oder Y an Stelle X oder Y platziert, weil er da besser aufgehoben sei. Jeder Charakter kann quasi alles. Taktierer*Innen oder Rollenspieler*Innen, die sehr viel Wert auf ein ideales Micro Management der Party legen, dürfte das vielleicht abturnen.

Unfreiwillig komisch und unlogisch sind ab und an im Kampf auch die Schleichmechaniken: Die Crewmitglieder stehen etwa offen auf dem Kampffeld rum und orientieren sich an unseren Handlungen; Wenn wir in den Schleichmodus wechseln, dann tun sie das, sofern nicht anders definiert, auch – eine steife Animation dient als Indikator, dass sich auch die Mitstreiter im Stealthmode befinden und je nach Schleichwert fortan nicht von den Gegnern wahrgenommen werden und so kritische Treffer vollziehen können – und das, obwohl sie ihnen förmlich auf der Nase tanzen. Das wirkt mitunter recht absurd und löst die Immersion ein wenig auf.

Ein ähnliches Maß an Absurdität ist die Nutzung unseres Holo-Mantels: Im Spiel bekommen wir recht früh den entsprechenden Mantel, den wir mit Ausweismodulen füttern können. Wenn wir gesperrte oder interne Areale betreten, die nur bestimmten Fraktionen- oder Berufsgruppen zugänglich sind, können wir uns für einen temporären Zeitraum ebenfalls als befugte Personen ausgeben. Ironischerweise tragen unsere Mitstreiter den Mantel nicht, werden aber von den Patrouillen aber dennoch als Gleichgesinnte oder Kollegen gegrüßt.

HART ODER HERZLICH … ODER GEBROCHEN

Ein zentrales Verkaufsargument FÜR The Outer Worlds dürften die multiplen Lösungswege und die Vernetzung der Quests sein – Man kann beinahe alle Quests entweder auf dem friedlichen- oder dem bleihaltigen Wege lösen. Es lohnt sich auch dazwischen den Loot zu inspizieren, die Logeinträge und gehackten Mails zu lesen, oder Leute zu befragen, die scheinbar nicht unmittelbar mit einer Quest zu tun haben, schlicht deshalb, weil sie darauf möglicherweise ein neuer Pfad oder eine neue Perspektive ergibt. Die Welt in The Outer Worlds ist auch moralisch nur selten in schwarz oder weiß unterteilt, sondern meistens in ein tief ambivalentes, kunterbunt-graues Einerlei gefärbt. Viele NPCs, von denen man etwa glaubt, dass sie abgrundtief große Arschlöcher sind, entpuppen sich bei näherer Betrachtung als gar nicht so gewissenlos wie gedacht.

Die Narrative bei The Outer Worlds sind nicht ganz so ausgefeilt wie etwa bei den mehrstufigen, grandios inszenierten The Witcher 3-Quests oder jüngst bei Rockstars‘ Red Dead Redemption 2, aber sie sind doch eine Klasse besser geschrieben als bei den Bethesda-Fallouts oder bei Mass Effect – Das liegt zu einem nicht unwesentlichen Teil auch daran, dass man auf einschränkende Moralsysteme aus ME verzichtet hat, und dass die Quests nicht so schludrig geschrieben sind wie bei den 3D-Fallouts.

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Zwei Beispiele: Relativ zu Beginn gibt es auf Terra 2, mit Edgewater eine Spacer’s Choice-betriebene Industriestadt, in der die Arbeiter zwar quasi Leibeigene sind, in der ein Leben aber grundsätzlich irgendwie möglich zu sein scheint, wenn da nicht gerade Krankheiten und dergleichen wüten würden. Der Bürgermeister ist ein Prinzipienreiter, wie er im Buche steht, der zwar nicht abgrundtiefböse ist, der aber ein relativ distanziertes Verhältnis zum Arbeiterbewusstsein der Stadt hat. Außerhalb der Stadtmauern, beim Biotop, hat sich eine Kommune aus Leuten gebildet, die den Erwerbsverhältnissen von Spacers Choice trotzen und sich ein Leben autark vom Vorstand aufgebaut haben. Angeführt von einer aus der Stadt verbannten alten Dame mit grünen Daumen, konnten sogar richtige Pflanzen- und Getreidekulturen herangezüchtet werden. Der Bürgermeister allerdings benötigt die Ressourcen der Enklave und bittet uns, der Kommune den Strom abzudrehen, um sie zur Rückkehr nach Edgewater zu bewegen – eine Aktion, die bei der Kommune natürlich denkbar schlecht ankommt und auch moralisch sicherlich nicht ganz unfragwürdig wäre. Andererseits wäre es doch ziemlich bitter, wenn wir der Arbeiterstadt ihre Existenzgrundlage nehmen würden und damit Hunderte von Arbeitern dem Tode weihen würden. Eine ebenso ungünstige Entscheidung, tatsächlich gibt es unter den richtigen Umständen eine Option, die alle Parteien zufriedenstellen könnte.

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Eine ähnliche Konfliktsituation gilt es auf Monarch zwischen den Monarch Stellar Industries und den Ikonoklasten zu lösen – Die Konsequenzen unserer Verhaltensmuster können ebenso befriedigend, wie verheerend sein. The Outer Worlds hat writingtechnisch auch wirklich Mut zur Konsequenz, unsere gefällten Entscheidungen regen also zum Reflektieren ein, schmerzen im Ausgang aber auch unter Umständen.

Es gibt zwar viele Sidequests, die wesentlich banaler sind, und in denen Obsidian Entertainment eher den kurzweiligen Thrill oder die beiläufig zynische Pointe heraufbeschwören will, aber die großen Handlungsstränge sind erzählerisch über alle Maße erhaben.

ALLERDINGS kann die Quest Struktur in Kombination mit dem Rufsystem aber auch für ziemlich unliebsame Folgen sorgen, die mir beim ersten Spieldurchgang den Speicherstand versaut haben: Wir haben die oben erwähnten 5 Fraktionen, deren Interessen natürlich mitunter stark in Opposition zueinander stehen: Schafft man es, dass der Ruf bei einer Fraktion auf „Angesehen“ steht, kann man sich wirklich erhebliche Faux Pas leisten, etwa die halbe Belegschaft umnieten, und wird dennoch als maximal neutrale Bezugsperson erachtet. Es gibt aber eine Stelle im Spiel, bei der es um eine Fraktion geht, die erst später relevant sein wird, die also just zu dem Zeitpunkt keine Rolle gespielt und demnach neutral ausgefallen ist. Für eine vermeintlich gar nicht soo relevante Quest einer anderen Fraktion, werden wir bei entsprechender Entscheidung allerdings auf den direkten Konfrontationskurs mit ersterer geschickt – die dementsprechend nicht sonderlich amused ist und deren Einstellung uns gegenüber  im Verlauf der Quest auf „wütend“ klettert. Der Witz daran ist aber der, dass „wütende“ Fraktionen unvermittelt ihre ganze Manpower auf einen hetzen und mit der Fraktion verbundene Quests automatisch als „Verbockt“ gelten. Just zu diesem Zeitpunkt haben wir aber noch eine dicke Mainquest zu erledigen, die ebenfalls an die besagte Fraktion gekoppelt ist. Es bleiben also zwei Möglichkeiten: Man beginnt von vorne, oder aber man nimmt damit vorlieb, dass man sich durch einen ganzen Planeten ohne jeglichen Mehrwert ballern muss.

Etwas ganz ähnliches ist mir bereits vorher bei den geheimen Laboratorien von Auntie Cleo in den  Roseway-Gärten passiert, da konnte man das Phänomen aber durch eine andere Abfolge der Quests und ein paar Tage abwarten, beheben – denn wenn der Ruf nicht ganz kaputt ist, dann haben die Bewohner von Halcyon kein besonders gutes Gedächtnis ob eurer Reputation.

Hier müsste Obsidian Entertainment ggf. nochmals per Patch nachbessern, denn die Struktur ist offenkundig anfällig für derlei Phänomene. Inhaltlich könnte ich mir Arrest oder Zwangsarbeit vorstellen, einfacher wäre es von der Unreliable aus einen Schmierbetrag vor dem ersten Aufeinandertreffen zu bezahlen, je kaputter der Ruf, desto höher die Creditabgabe.

DOUBLE-A IM POSITIVSTEN SINNE

Die Welt in The Outer Worlds ist vom Maßstab eine ganze Spur kompakter als etwa jene von Mass Effect: Andromeda, Dragon Age: Inquisition, Fallout 4 oder The Witcher: Obsidian Entertainment hat ganz offenkundig keine offene Welt erschaffen wollen, bei welcher der Explorationswille der Spieler*Innen im Vordergrund steht, sondern einen vergleichsweise kleinen Mikrokosmos, der als Sandkasten für gewichtige Entscheidungen und … tatsächlich Rollenspiele herhält.

The Outer Worlds ist ein Double A-Titel im positivsten Sinne: Man entschlackt das Spielprinzip und fokussiert sich auf das Wesentliche: Wo Mass Effect Andromeda und Dragon Age: Inquisition dafür kritisiert wurden, dass die großen, oftmals recht sterilen Welten mit ihrer schieren Menge an Collectibles überdimensionalen Wimmelbildern glichen, und wo ein Fallout 4 sich mit seiner Siedlungsbaumechanik auch von den Kerntugenden eines Rollenspiels entfernte, rationalisiert man genau diese Spielereien schlicht weg: Man vergrindet seine Zeit nicht mit dem endlosen Looten von Pflanzen- Sträuchern- und Tierfellen oder omnipräsentem Sinnlos-Crafting – denn die Tier- und Pflanzenwelt auf den einzelnen Planeten ist jeweils äußerst limitiert auf eine Handvoll Monster – etwa die Troglogs oder Mantis- die es auch immer wieder als Megakreaturen-Version gibt. Darüber hinaus gibt es aber keine überdimensionalen Vieher wie Dreschschlunde, oder Drachen – oder supergeheimnisvolle Monumente und schwer erreichbare Dungeons. Beim Worldbuilding verlässt man sich statt Asset-Wut vielmehr verstärkt auf das geschriebene und gesprochene Wort.

Die Karten der Planeten- Sterne- und Kolonien sind zwar einigermaßen weitläufig, und es existieren auch sowas wie fixe Tag- und Nachtwechsel – aber meistens gibt es einen zentralen Knotenpunkt in Form einer Stadt- oder Basis, um die sich dann Außenposten- Siedlungen- oder sonstige Einrichtungen und die urwüchsige Peripherie zentrieren, und die in der Regel dann auch Quest-Bezug haben und nicht zum Selbstzweck da sind.

Die NPCs in The Outer Worlds folgen auch keinem individuellen Tagesablauf, sondern verharren The Elder Scrolls-artig an Ort und Stelle, um Quest anzunehmen oder einzufordern. Normalerweise turnt mich sowas zwar ab, aber in The Outer Worlds habe ich das merkwürdigerweise kaum als störenden Punkt wahrgenommen, weil ich die Welt so stimmig und verdichtet empfunden habe. Ich habe mich tatsächlich oft in Mass Effect 1-Tage zurückversetzt gefühlt, wo die Level Strukturen ebenfalls vergleichsweise linear aufgebaut waren, und man sich statt auf Sammelaufgaben, auf vernünftiges Storytelling und einen angenehm komplexen RPG-Unterbau konzentriert hat. Und The Outer Worlds finde ich zwar weniger episch, aber dafür umso eingängiger und kurzweiliger. Es atmet die Luft eines schwarzhumorigen Epos, ist aber auch in kleinen epischen Häppchen genießbar.

BETAGTE TECHNIK, STILSICHERER ARTSTYLE

Technisch gesehen ist The Outer Worlds bestenfalls solide und wirkt mitunter stellenweise wie ein remastertes Spiel aus der letzten Konsolengeneration: Zwar setzt Obsidian Entertainment auf die Unreal Engine 4 als Grafikgerüst, ab und an wirken die nachladenden Texturen, die Modelle und die geringe Weitsicht aber wie Relikte aus der UE3- oder ID Tech 5-Zeit. Die Gesichtsanimationen der NPC-Modelle wirken stellenweise ziemlich steif und die (sehr gute) englische Sprachausgabe ist vom Voice Acting her nicht immer lippensynchron. Dafür ist aber jeder NPC voll vertont, mit umfangreichen Dialogzeilen – unser Held bleibt hingegen stumm.

Aber auf der anderen Seite wirkt die Welt trotz mediokrer Technik stimmiger und dichter als etwa die Frostbyte-befeuerte klinisch reine Andromeda-Galaxie oder GameBryo- und Creation Engine-Titel wie Skyrim und Fallout 4. Das liegt vor allem am Artdesign: Der 1920er Art Deco-Look erinnert selig an Bioshock, wird aber gleichzeitig humoristisch-zynisch konterkariert wie bei Fallout, und nicht als bedrohlich erhabene Kulisse inszeniert. Im Gegenteil: Trotz ihrer allgemeinen Kaputtheit ist die Welt bemerkenswert bunt und einladend. Und die nicht ganz knackscharfen, oftmals sogar eher verwaschenen Texturen werden mit überzeichneten Farbwerten (meistens grelle Blau- Gelb- und Rottöne) und einer cartoonesken Glasur überzogen –  Wir haben zwar keinen Cel Shade-Look im engeren Sinne vorliegen, aber nichtsdestotrotz erinnert The Outer Worlds mit seiner Playdoh-mäßigen verstrahlten Bonbon-Optik an Borderlands.

Außerdem gibt es eine phasenweise ziemlich opulente Liebe zum Detail zum Bestaunen: Gerade die Raumstation Groundbreaker hat mir hier vom Schiffsdesign extrem gut gefallen. Die weitläufig-verwinkelten Gänge- die bunten Neonreklamen- die rostig-erhabenen Maschinen, die schmierigen Bars und Kneipen. Das erinnert an eine wilde Mischung aus Blade Runner und die verschachtelte Struktur der Mass Effect 2-Raumstation OMEGA.

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© Private Division

Schade ist allerdings, dass sich viele Städte, die in der Peripherie liegen, dann in ihrem Aufbau doch stark ähneln. Zwischen Monarch und Edgewater ist jetzt trotz der thematisierten unterschiedlichen Flora und Fauna kein derart gravierender Unterschied zu spüren. Die Spitzen gibt es halt primär mit der besagten Groundbreaker und der Vorstands-Hauptstadt Byzanthium, die wunderbar dekadent-heruntergekommen rüberkommt.

Third Person-Perspektive gibt es leider nicht – Alles findet aus der Ego-Perspektive statt wie auch in den Bethesda-Rollenspielen. Das funktioniert aber relativ smooth, es gab in meinem Spielverlauf abseits des holprigen Gunplays keine gröberen technischen Schnitzer zu beobachten.

Ich fand es auch schön, dass The Outer Worlds ziemlich polished und rund wirkte – Es gab abseits des oben angesprochenen Problems mit der Queststruktur keine besonders störenden Bugs – Das Spiel hat sich zu keinem Zeitpunkt aufgehangen; kein NPC oder wichtiges Quest Item, das plötzlich verschollen war und keine sonstigen Game Breaker, für die es umständlicher Workarounds bedurfte. Hier hat es sich vielleicht also tatsächlich ausgezahlt, dass man die Welt ein bisschen kompakter gestaltet hat und dass die Veröffentlichung zugunsten des Playtestings und Polishings verschoben wurde. Das ist gerade deshalb ein gutes Zeichen, weil Obsidian Entertainment ja in der Vergangenheit dazu neigte, teils erheblich fehlerbehaftete Spiele zu veröffentlichen. Insofern hier ein Daumen nach oben.

Zu guter Letzt gibt sich The Outer Worlds sympathisch anachronistisch bei den Online-Komponenten: Es gibt weder unnötige Mehrspieler-Komponenten, noch Mikrotransaktionen, noch DLCs – Wie Tim Cain (damals maßgeblich für die ersten beiden Fallout-Teile verantwortlich, später dann auch für Vampire: The Masquerade – Bloodlines) in einem Interview erwähnte, hat man das bei der Entwicklung von The Outer Worlds gar nicht in Betracht gezogen. Insofern ist das Spiel ein reinrassiges Singleplayer-RPG alter Schule geworden, mit einer ähnlichen Philosophie wie im Hause CD Projekt RED.

Fazit:

The Outer Worlds hat mir ziemlich gut gefallen. Obsidian Entertainment hat ein nach wie vor starkes Händchen für gutes Writing, was sich vor allem in den Mainquests widerspiegelt, aber auch in den Nebenquests oft deutlich genug hervorkommt. Das Halcyon-Sternensystem mit seinen turbokapitalistischen Gesellschaftsstrukturen wirkt wie ein zynischer Seitenhieb auf Trump-Amerika und der Humor in The Outer Worlds schwankt ob dieser Umstände beständig zwischen klamaukig-resignierend und bitterböse. Das Schöne daran ist, dass es nur selten stupide Unterteilungen in Gut und Böse gibt, sondern dass The Outer Worlds trotz seiner bunt-verstrahlten Welten die kompletten ambivalenten Graustufen menschlichen Miteinanders auslotet. Das spiegelt sich auch in unserer Crew wieder: Wir haben einen rabiaten Geistlichen, eine queere Technikerin und eine sehr pragmatisch-unempathische Medizinerin mit an Bord. Und einen fucking Reinigungsroboter. The Outer Worlds ist vor allem ein Fest für abtrünnige Fallout- und Mass Effect-Spieler: Denn wo bei letzterem die Rollenspiel-Mechanik immer weiter simplifiziert wurde, hat Bethesda eher mit erzählerischen Schwächen zu kämpfen: The Outer Worlds hingegen macht beides richtig – Wir sind weder an ein Moral- noch an ein Klassensystem gebunden: Wir können unsere Attribute relativ frei skillen und absoluter Bad-Ass oder behutsamer Diplomat sein. Rhetoriker werden hier deutlich stärker belohnt und theoretisch lässt sich das ganze Spiel komplett friedfertig spielen. Wir sind zwar nicht ganz so ungehemmt wie beim irrwitzigen Disco Elysium, aber für ein Mainstream-RPG haben wir angenehm viele Freiheiten bei der Charaktergestaltung – und auch die Quests lassen sich entsprechend auf multiplen Wegen lösen und sind gut miteinander verzahnt. Beim Worldbuilding reduziert man sich hingegen: Es gibt zwar immer noch inflationär viel Loot, aber kein haarsträubendes Wimmelbild-Fell- und Kräutersuchen wie in den jüngeren BioWare-Titeln. Die Flora und Fauna der fremden Welten ist limitiert. Inhaltlich ist The Outer Worlds ein Double A-Titel im besten Sinne: Man bezieht sich auf die Kernkompetenzen: Weitreichende Entscheidungsmöglichkeiten. Lebendige Party. Kreative Welten. Dafür geht man bei der schieren Größendimension des Projektes Kompromisse ein: Man setzt auf schräges Art Design statt auf grafische Opulenz. Man setzt auf Verdichtung statt auf Breite. Und auf bissigen Humor statt Pathos. Natürlich wünscht man sich manchmal ein bisschen mehr Diversität zwischen den Städten und eine üppigere Natur, oder ein komplexeres Fraktionen-System – aber letztlich ist The Outer Worlds nicht Sandbox, um der Sandbox Willen, sondern Sandbox als Träger für Entscheidungen. Und hier sind wir wieder beim Rollenspiel angelangt. Neben Disco Elysium, welches mein Kollege Thomas an dieser Stelle reviewt hat, und Shenmue 3 ist The Outer Worlds bisher mein Highlight 2019.

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  • Geschichte
  • Inszenierung/Regie
  • Grafik
  • Soundtrack
  • Pacing
  • Spielwelt/Details
  • Spielmechanik
3.9

Fazit

Obsidian Entertainment hat ein nach wie vor starkes Händchen für gutes Writing, was sich vor allem in den Mainquests widerspiegelt, aber auch in den Nebenquests oft deutlich genug hervorkommt. Das Halcyon-Sternensystem mit seinen turbokapitalistischen Gesellschaftsstrukturen wirkt wie ein zynischer Seitenhieb auf Trump-Amerika und der Humor in The Outer Worlds schwankt ob dieser Umstände beständig zwischen klamaukig-resignierend und bitterböse. Das Schöne daran ist, dass es nur selten stupide Unterteilungen in Gut und Böse gibt, sondern dass The Outer Worlds trotz seiner bunt-verstrahlten Welten die kompletten ambivalenten Graustufen menschlichen Miteinanders auslotet.

Über Martin Pilot 429 Artikel
27 Jahre jung, beschäftige ich mich schon nahezu mein ganzes Leben mit Videospielen und Videospielkultur. Erstmals in Kontakt gekommen mit dem Medium bin ich Anfang der 90er Jahre mit einem Commodore 64 von der Resterampe, wo ich ausgiebig Giana Sisters und die Turrican-Umsetzungen suchtete und immer ein bisschen neidisch zu den Amiga-Besitzern rübergeschielt habe. Mitte bis Ende der 90er Jahre war ich vordergründig im Sega-Lager unterwegs - Bis heute ist die Sega Dreamcast meine liebste Plattform (Shenmue *hrhr*). Ich studiere darüber hinaus Englisch und Geschichte auf Lehramt und bin von meinen Interessen generell sehr auf die Darstellenden Künste fokussiert (Musik/Film/Theater).

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