Review: Warhammer 40.000 Roleplay Wrath & Glory Core Rules

Mit dem Warhammer 40.000 Universum wagt sich Ulisses an eine der ganz großen Lizenzen im Sci-Fi Bereich. Die rund 30 Jahre Hintergrundgeschichte zum erfolgreichsten Tabletop Wargame lassen sich nicht mal eben in einem Satz abhandeln, aber kurz gesagt befindet sich die Galaxis, wie wir sie kennen, kurz vor ihrem Ende. Krieg ist der Alltag, ein gewöhnlicher Soldat hat im Durchschnitt eine erwartete Lebenserwartung von 15 Stunden, Pyrus-Siege sind das höchste der Gefühle. Gleichzeitig fehlt der Menschheit seit der tödlichen Verwundung des Gott-Imperators an Führung, das aktuelle Regime versinkt in seiner eigenen Bürokratie, Menschenleben haben keinen Wert und neue Technologie zu entwickeln gilt als Häresie. Nicht einmal die übermenschlichen  Space Marines können das drohende Unheil nur verzögern, statt es abzuwehren. Warhammer 40k hat den Begriff des grimdark geprägt, wie kaum ein anderes Medium. Alles ist, oft grotesk überzeichnet, am Ende und das Elend droht einen zu erdrücken, aber gerade diese dunklen Zeiten bieten auch eine Bühne für Heldentum. Und diese Rolle übernehmen die Spieler in Ulisses brandneuen Pen and Paper Rollenspiel.

Am Ende der Rezension wollen wir wissen, ob es Ulisses mit Wrath & Glory gelungen ist die Warhammer 40.000 Spiele aus dem Hause Fantasy Flight Games zu beerben oder ob man doch lieber bei Schattenjäger & Co bleiben sollte.

Unter der Feder von Ross Watson präsentiert Ulisses hier ein beeindruckend umfassendes Werk, denn die Core Rules enthalten alle Informationen, die man zum spielen braucht. Im Gegensatz zu Dungeons & Dragons gibt es hier verteilt auf neun Kapitel das Setting, die Regeln, ein Bestiarium und Tipps für den Spielleiter in einem rund 450 Seiten starken Buch.

 

 

Im ersten Kapitel wird das Setting erklärt. Neben einer Einführung in die Gegenwart des Dark Imperium werden hier auch die großen Alienrassen vorgestellt. Die erfahrenen Table Top Spielern natürlich sofort bekannt vorkommen. Dabei werden unter anderem auch die T´au und Necrons vorgestellt, für die es im weiteren Verlauf aber keine Werte gibt. Im nächsten Schritt gibt es eine grobe Vorstellung des Sektors in dem Wrath & Glory angelegt ist. Das Gilead System zeichnet sich vor allem dadurch aus, dass es durch den als Great Rift bezeichneten Vorfall im Warp von einem großen Teil des Imperiums abgetrennt wurde und erst vor kurzem durch den Rogue Trader, einen Händlerprinzen, Jakel Varonius wiederentdeckt wurde. Dieser kann den Charakteren als Patron zur Verfügung stehen, falls der Spielleiter das denn auch möchte. Viel mehr gibt der kurze Ausflug in dieses System allerdings auch nicht her, stattdessen wird hier Werbung für eine kommende Erweiterung in Form eines Setting Books gemacht. Schade, etwas mehr Informationen über das eigene Setting hätte man hier ruhig miteinbringen können, so wirkt der Abschnitt unvollständig.

Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit dem Regelsystem und stellt somit das Herzstück des Buches dar. Anders als das 40k Rollenspiel von Fantasy Flight Games spielt man Wrath & Glory statt mit Prozentwürfeln nun mit einfachen sechsseitigen Würfeln. Dabei ist das Grundprinzip schnell erklärt. Man nimmt seine Werte für Attribute und Skills, bildet daraus einen Pool. Ergebnisse von 1 bis 3 fallen dann unter den Tisch, 4 und 5 sind zählen als Icons und 6 als Exalted Icons. Icons sind dabei eigentlich nur eigenartige Bezeichnungen für Erfolge, wobei Exalted Icons doppelt zählen und in bestimmten Fällen für Sonderregeln sorgen. Soweit, so Shadowrun, aber Wrath & Glory hat noch ein kleines Feature dabei, welches dem Spiel einen eigenen Twist verleiht. Zu jedem Würfelpool gehört nämlich auch ein, im Idealfall andersfarbiger, Würfel, der als Wrathdie für besondere Ereignisse verantwortlich sein kann. Zeigt der Wrathdie eine 6 so gelingt dem Charakter ein kritischer Erfolg, bei einer 1 dementsprechend ein kritischer Misserfolg. Je nach Umstand wirken sich diese Erfolge unterschiedlich aus, so kann man beispielsweise eine Tür schneller knacken oder zusätzlichen Schaden verursachen. Hier wird bei Schaden übrigens auch wieder Werbung gemacht, es gibt nämlich neben der Tabelle im Buch auf der auf kritische Schäden gewürfelt werden kann auch ein eigenes Kartendeck mit anderen Möglichkeiten. Wie groß die Unterschiede dabei sind, lässt sich leider ohne das Deck selbst nicht beurteilen. Außerdem erschafft man mit 6en auf dem Wrathdie auch sogenannte Wrath Points, die dem Spieler verschiedene Möglichkeiten geben das Spiel zu manipulieren. So kann man gegen Wrath Points Würfel neu rollen, Shock Schaden heilen oder kleine narrative Veränderungen vornehmen und sich beispielsweise explosive Fässer herbeiwünschen, solange der Spielleiter die Idee auch absegnet. Wrath kann man aber auch auf andere Art erhalten, so starten Spieler eine Session stets mit zwei Wrath Points und können sich weitere durch gutes Rollenspiel oder durch Sonderbedingungen auf Campaign Cards erhalten. Diese Campaign Cards sind ein weiteres Add-On, welches man zusätzlich kaufen muss, falls man sie nutzen will. Sie scheinen aber komplett optional zu sein, eine im Buch vorhandene Alternative gibt es allerdings nicht. Ein Bonus, den man sich für Echtgeld kaufen kann fühlt sich leider ein bisschen nach Day-One DLC an und hinterlässt so ein eher flaues Magengefühl.

Aber zurück zu den Ressourcen, die den Spielern zur Verfügung stehen. Neben Wrath gibt es auch Glory. Glory ist quasi die Gruppenversion von Wrath und wird durch überschüssige Exalted Icons generiert, die ein Spieler in den Glory Pool verschieben kann. Damit werden dann auch weitere Fähigkeiten freigeschaltet, so kann man kritische Treffer verstärken, sich einen besseren Slot in der Initiative erkaufen oder auch einfach den Schaden erhöhen. Mir erschließt sich ehrlich gesagt nicht, wieso das Ressourcenmanagement so unnötig kleinschrittig ist, Wrath & Glory stecken zwar bereits im Titel, fühlen sich aber eigentlich fast identisch an. Und wo wir schon bei ähnlichen Ressourcen sind, der Spielleiter hat natürlich auch eine: Ruin. Ruin hat dieselbe Funktion, diesmal aber für Nichtspielercharaktere, wobei mächtige Kreaturen auch einen eigenen, unabhängigen Pool an Ruin haben. Der Spielleiter erhält Ruin für 6en auf seinem Wrathdie, den aber auch nur stärkere Gegner nutzen dürfen, sowie für fehlgeschlagene Korruptions- oder Angst-Tests. Wenn man nach den Regeln geht, stellt man sich unweigerlich die Frage, warum das Spiel eigentlich nicht Wrath & Ruin heißt…

Kämpfe laufen übrigens nach demselben Prinzip ab. Man erstellt einen Pool aus den entsprechenden Werten und versucht den Schwellenwert des Verteidigers zu übertreffen und verursacht dann entsprechend der Werte der Waffe Schaden.

Der durchschnittliche Schwellenwert für eine erfolgreiche Probe liegt im Übrigen bei 3, kann aber durch äußere Umstände modifiziert werden.

Im Kampf trifft man auf das Initiativesystem. Das folgt einem einfachen I go, You go-Prinzip, es beginnt also in der Regel ein Spieler, dann ein Nichtspieler und so weiter. Hier kann man dann mit Wrath & Ruin die Reihenfolge beeinflussen und sich einen besseren Spot erkaufen.

 

Die Charaktererstellung folgt dabei einer Schritt-für-Schritt Anleitung. Der Spielleiter muss sich zu Anfang für eine der vier Tiers entscheiden, die darüber bestimmen, welche Archetypen zur Verfügung stehen und wie stark dadurch Gegner und Encounter ausfallen können. So wird verhindert, dass der Space Marine Captain in der Gruppe die einfachen Soldaten des Imperiums komplett in den Schatten stellt.

Steht die Tier fest, weiß man auch wieviele Punkte man beim Zusammenbasteln der Charaktere zur Verfügung hat und wählt eine Spezies. Wrath & Glory erlaubt nämlich neben Menschen und übermenschlichen Space Marines auch Spielercharaktere anderer Rassen, insgesamt gibt es im Grundregelwerk auch Werte für Eldar und Orks. Die Spezies haben dabei unterschiedliche Kosten, bringen dafür dann aber auch Attributsboni und Fähigkeiten mit. Dann wählt man einen passenden Archetypen, Wrath & Glorys Bezeichnung für Klassen. Die 31 Varianten, die zur Verfügung stehen, sind in Gruppen eingeteilt, die bestimmten Fraktionen entsprechen. Die Archetypen haben in ihrer Beschreibung Einschränkungen für Rassen, so kann man kein Space Marine Ork-Boy sein und ein mutierter Einwohner einer Industriewelt wird auch nicht spontan zum Primaris Marine Intercessor. Die Archetypen geben weitere Skills frei und bestimmen im weiteren die Startausrüstung der Charaktere. Interessant dabei ist, dass  Geld keine feste Ressource ist. Möchte man bestimmte Gegenstände erwerben nutzt man sein Attribut für Wohlstand. Mit den restlichen Punkten kann man nach Belieben Attribute steigern, Fertigkeiten erhöhen oder Talente erwerben. Ein klassisches Levelsystem gibt es in Wrath & Glory übrigens nicht. Der Spielleiter verteilt Buildpoints und mit denen kann man dann, wie bei der Charaktererstellung, anhand von Tabellen seine Werte verbessern.

Nach einem umfangreichen Kapitel mit tatsächlich sinnvollen Tipps für den Spielleiter folgt ein Kapitel über Ausrüstung. Hier werden sowohl Waffen, Rüstungen und andere nützliche Gegenstände verschiedener Völker und Fraktionen vorgestellt. Fans des Tabletop Spiels erkennen sofort viele ihrer Lieblinge wieder. Das gleiche gilt auch für das umfangreiche Zaubersystem, das Warhammer-typisch mit den Gefahren des Warp verbunden ist und für den Zauberer und seine Gruppe mit hohen Kosten verbunden sein kann. Schlägt ein Zauber fehl, kann es nämlich zu chaotischen Ereignissen kommen, die der Zauberkundige sogar mit seinem Leben bezahlen kann. Nicht umsonst werden Psioniker in der Welt von Warhammer häufig von Kommissaren begleitet, die stets bereit sind eskalierende Zauber per Hinrichtung aufzuhalten

Abgeschlossen wird das Buch mit einem Bestarium, bei dem verschiedene Nichtspielercharaktere mit ihren Werten vorgestellt werden. Dort geht es vom einfachen Soldaten über Space Marines zu gewaltigen Tyraniden und einigen eigenartigen Kreaturen, die auf dem Tabletop nicht vertreten sind. Dem Spielleiter wird hier auf jeden Fall genug Material zur Verfügung gestellt, um sich eine eigene Kampagne zusammenzubasteln!

 

Die Präsentation ist durchgehend gelungen. Die Anordnung der Texte und Tabellen ist sinnvoll und es werden gelegentlich Tipps für den Spielleiter eingeworfen. Dabei wird stets betont, dass das Spiels ganz nach dem Motto fail forward konzipiert wurde, Spieler sollen also ermutigt werden auch bei fehlgeschlagenen Tests dennoch weiterzukommen. Dieses moderne Konzept beißt sich etwas mit dem grimdarken Setting, aber als Spielleiter kann man das Spiel ganz nach eigenem Gusto anpassen. Anfängern werden viele Beispiele geliefert, so gibt es neben ausführlichen Beschreibungen aus der Spielerperspektive bei Regelfragen auch Vorgaben bei der Charaktererstellung, die man für einen schnellen Einstieg einfach übernehmen kann. Optisch ist Wrath & Glory auch überzeugend. Viele der Bilder kennt man aber leider schon aus vorherigen Publikationen, wie den Codices und Regelbüchern des Tabletop Wargames. Gerade diese Bilder sind deutlich beeindruckender, als die extra für Wrath & Glory angefertigten Illustrationen.

  • Setting
  • Regeln
  • Artwork
  • Umfang
4.3

Kurzfassung

Verlag: Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH
Autor(en): Ross Watson
Erscheinungsjahr: 2018
Sprache: Englisch
Format: digital (.pdf)
Seitenanzahl: 458
ISBN-13: 978-1643770000
Preis: 59,95 EUR

Das Setting ist hervorragend und jeder Sci-Fi Fan ist vermutlich in Grundzügen mit der Welt von Warhammer 40k vertraut. Etwas Schade ist, dass das Gilead System nur grob angerissen wird, so muss man hier wohl auf eine Erweiterung warten um das einzigartige System und sein Setting voll auskosten zu können. Dennoch macht Wrath & Glory einen hervorragenden Eindruck. Mit seiner Mischung aus crunchigen Regeln und einfacher Mechanik ermöglicht das Spiel einen schnellen Einstieg mit hinreichend Möglichkeiten bei Bedarf in die Tiefe zu gehen. Von mir gibt es hier eine klare Kaufempfehlung!

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