Warhammer Age of Sigmar Roleplaying – Soulbound Corebook in der Review

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Als sich Games Workshop 2015 dazu entschieden hat sein Fantasy Battle System zu Grabe zu tragen und mit Age of Sigmar wiederzubeleben war der Aufschrei in der Szene groß. Das neue Setting ist absurd, voller High Fantasy Konzepte und überlebensgroß; ein starker Kontrast zu seinem Vorgänger, bei dem die meiste Zeit der aussichtlose Kampf des einfachen Menschen gegen eine Übermacht aus Chaos, Untoten und Barbarei im Vordergrund stand. So zumindest der Vorwurf, dass es Elfen auf Pegasi und flammenwerfende Hochmagier gab viel da argumentativ unter den Tisch. Ebenso wie die Tatsache, dass das Setting und all das, was Spieler der späteren Editionen daran liebten seinen Ursprung in den sehr erfolgreichen Rollenspielen der Warhammer Fantasy Reihe erworben hat. Nun stellen wir uns hier der Frage, ob Cubicle 7 es schaffen die bisher etwas unfassbare Welt von Age of Sigmar greifbar zu machen.

 

Almanach der Neuen Welt?

Das Regelbuch zu Warhammer Age of Sigmar Roleplaying – Soulbound ist ein gewaltiger Wälzer, der 13 Kapitel auf rund 350 Seiten präsentiert. Wir werden uns hier schrittweise jedem Kapitel im einzelnen zuwenden, um zu erfahren, ob Setting und Regelwerk mit der hohen Erwartungshaltung mithalten können.

Die obligatorische Introduduction fasst sich erfreulich kurz und umreißt kurz generell was Pen & Paperrollenspiele überhaupt sind und stimmen so die Spieler auf ihre Heldenreise ein. Dabei wird auch gleich der Inhalt des Buches vorgestellt, der sich in zwei Hauptteile trennen lässt: Das eigentliche Regelwerk und das Setting. Klassisch, aber praktisch, denn nicht alle Rollenspiele kommen in ihrem Corebook auch gleich mit einem Setting daher. In einer kurzen Erklärung erfahren wir dann auch erstmals, dass es sich bei den Regeln um ein Testsystem mit Pools handelt, die über sechsseitige Würfel abgehandelt werden. Setting in einem Buch und D6 um Schwellenwerte zu erreichen? Klingt nach Shadowrun! Gleichzeitig wird man mit dem Konzept der namensgebenden Souldbound konfrontiert. Die Spielercharaktere sind nämlich allesamt von den Göttern auserwählte Champions, deren Seelen, und somit auch ihre Schicksale, miteinander verwoben sind um die Mortal Realms vor ihren Feinden zu verteidigen. Das verschmelzen der Seelen ist ein alter magischer Prozess, der nicht nur schmerzhaft, sondern potentiell tödlich ist, letztendlich aber für den Kampf unentbehrbar ist, da man nur so sein Seelenheil vor Nagashs Horden retten kann. Fans erkennen hier einen ersten Callback in die alte Welt, denn Nagash ist der mächtigste Nekromant des Settings und persönlich dafür verantwortlich, dass die Alte Welt vernichtet wurde. Außerdem hat er einen lustigen Hut. Aber das ist nicht der einzige Vorteil der Seelenverschmelzung, man erlangt auch weitere Fähigkeiten, so kann man sich deutlich schneller von Verwundungen und Verletzungen erholen und altert nicht mehr. Dafür ist man auf Gedeih und Verderb an eine Gruppe gebunden, deren Mittel und Wege man vielleicht gar nicht vertritt, denn die Frage wieso sich der Charakter überhaupt dazu entschieden hat Soulbound zu werden stellt einen zentralen Punkt der Charakterentwicklung dar und ist somit mehr als nur eine Fadenscheinige Begründung dafür, wieso man überhaupt eine Abenteurerparty startet. Verspricht auf jeden Fall viel Potential für Rollenspieler! Und dazu gibt es gleich noch mehr Worldbuilding, denn zwar können die meisten Rassen ihre Seele an andere binden, eine wichtige Ausnahme gibt es aber doch: Stormcast Eternals, die das Aushängeschild Age of Sigmars sind, können das nämlich nicht tun, da sie bereits an Sigmar selbst gebunden sind. Aber keine Sorge, spielbar sind Stormcast Eternals natürlich schon!

Nach dem Intro folgt eine mehrseitige Zusammenfassung der Ereignisse nach dem Zerfall der Alten Welt, die fast schon an eine biblische Entstehungsgeschichte erinnern, da sie randvoll mit fantastischen Wesen, Namedroppings, die nur Kennern etwas sagen und wagen Zeitangaben ist. Fans erinnert das sofort an die Art und Weise, wie auch die Armeebücher die Geschichte wiedergeben, auch die Artworks erinnern in ihrer hochwertig an die neueren Bücher!

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Build-a-Soulbound

Im zweiten Kapitel wird die Character Creation vorgestellt. Da es sich hier, neben der eigentlichen Spielmechanik, um eine der wichtigsten Säulen eines System handelt, werfen wir einen genauen Blick darauf und bauen auch nebenher einen eigenen Charakter um sicherzugehen, dass das System funktioniert.

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Also los, der Bleistift ist gespitzt und der erste von acht Schritten kann losgehen!

Zuerst wählt man den Archetype, was im Prinzip einfach der Rasse, bzw Spezies entspricht. Zur Verfügung stehen dabei Humans, Stormcast Eternals, Aelf, Duardin, Sylvaneth. Die Namen sagen Leuten, die das Setting nicht kennen vermutlich wenig, aber die klassischen Fantasyrassen sind alle dabei und ein paar Besonderheiten gibt es auch. Humans stellen als Menschen natürlich die klassische Wahl dar, sind in nix besonders gut, dafür aber besonders flexibel und dürfen daher bei der Charaktererstellung ein zusätzliches Talent wählen.

Stormcast Eternals sind aus den Seelen von würdigen Kriegern neugeformte Krieger, die sich Sigmar als würdig erwiesen haben. Weit über 2,50m groß sind diese stoischen Krieger zwar ursprünglich Menschen, verlieren aber bei jedem Tod in der Schlacht und dem darauf folgenden zusammenschmieden der Seele einen Teil ihrer Erinnerungen und Menschlichkeit, so dass viele Stormcast Eternals ihre Körper mit Tattoos verzieren, um sich an bestimmte Erinnerungen zu klammern. Ein hoher Preis dafür, dass man als blitzeschießender Halbgott durch die Welt stampft? Das Wiederbeleben ist übrigens auch die Spezialfähigkeit der Stormcast Eternals, die durch die Beschreibung in dem Buch endlich die Tiefe erhalten, die ihnen in der Lore des Tabletops bisher fehlte. Die Tragik, die das Reforging mit sich bringt verleiht den ehemaligen Posterboys endlich die nötige Gravitas um auch tatsächlich als Helden zu funktionieren.

Aelf stellen die Elfen des Warhammer Settings dar und sind das erste Volk mit Subvölkern, denn die Elfen in der Welt von Age of Sigmar sind ein deutlich diverseres Volk, als die klassischen Wald- und Hochelfen der Klassiker, auch wenn sie sich die zahlreichen Stereotype der Elfen teilen, also Langlebigkeit, spitze Ohren und eine Affinität für magische Künste.  Diese Tatsachen verleihen den Elfen der Unterfraktionen der Aelf, Darkling Covens, Daughters of Khaine, Idoneth Deepkin und Scourge Privateers, zusätzliche Talente und Training in einem Skill. Die Unterfraktionen werden im späteren Verlauf vorgestellt, wirken sich aber bei der Charaktergenese nur rollenspielerisch aus.

Duardin sind die Zwerge der Warhammerwelt und umfassen neben den Dispossessed, klassischen Zwergen, auch die gierigen Nackedeisöldner der Fyreslayers und die steampunkigen Luftpiraten der Kharadron Overlords. Da Duardin ziemlich zähe Biester sind, erhalten sie als Rassenvorteil zwei zusätzliche Wunden.

Abgeschlossen werden die Spielervölker mit den Sylvaneth, der vermutlich einzigartigsten Rasse des Corebooks. Sylvaneth sind Fey-Geister, die magisches Wyldwood genanntes Holz beleben und so zu humanoiden Baumwesen werden, die sich der Natur verschreiben und mit anderen weltlichen Reichtümern nichts anfangen können. Durch ihre barkige Haut erhalten sie natürliche Rüstung, die sich praktischerweise bei einer Rast selbst repariert und durch bestimmte Öle auch noch verstärkt werden kann.

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Da ich privat zwar hauptsächlich Chaos Truppen sammle, diese bisher aber noch nicht vorgekommen sind, wähle ich einen Kharadron Overlord der Duardin, immerhin habe ich auch eine kleine Streitmacht der gepanzerten Luftzwerge. Damit ist Schritt 1 abgeschlossen und wir widmen uns den Attributes.

In Age of Sigmar Roleplaying – Soulbound gibt es da mit Body, Mind und Soul eine überschaubare Menge, die auch wenig Überraschungen bereithalten.

Body stellt die körperliche Kraft dar und ist auch maßgeblich für den Nahkampf und die Verteidigung. Mind zeigt zum einen wie clever und spontan der Charakter  ist, spielerisch beeinflusst das Attribut die Initiative, den Fernkampf und Wahrnehmung.  Soul beeinflusst wie stark man mental ist, wie gut oder schlecht man sich gegen die Korruption durch das Chaos widersetzen kann oder wie gut man als Priester Wunder wirken kann. Die Werte können wir Spieler zwischen 1 und 8 liegen, wobei Normalos zwischen 1 und 2 liegen. Wie die eigenen Werte zum Spielstart sind entscheidet die Wahl des Archetypes, einer Spezialisierung der Rasse, die wir im späteren Verlauf noch vorstellen. Hier ist es etwas Schade, dass die Archetypen nicht schon bei der Vorstellung der Spezies auftauchen, da man so um ein wildes Herumgeblätter nicht herumkommt. Auf jeden Fall bilden die Attribute mit den später folgenden Skills die Grundlage für den eigenen Würfelpool.

Mein Kharadron Overlord soll ein eiskalter Geschäftsmann sein, der sich in seiner Schmiede der Metallurgie verschrieben hat und muss daher praktisch ein Endrinmaster sein, der Body 2, Mind 3 und Soul 2 als Startwerte aufweist. Die Werte können natürlich im Spielverlauf noch erhöht werden.

 

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Als nächstes folgen Skills & Talents. Die sind ziemlich zahlreich, werden aber von den ausgewählten Archetypen etwas eingegrenzt. Unser Endrinmaster beispielsweise kann aus rund 10 Talenten fünf frei auswählen. Da in den Archetypen noch nicht steht, was die einzelnen Talente tatsächlich machen, wählen wir spontan was gut klingt und sind jetzt sowohl Combat Ready, können Combat Repairs durchführen, haben ein fotografisches Gedächtnis, sind Savvy und ein Gelehrter. Klingt doch nach einem super Kapitän. Talente sind generelle Spezialfähigkeiten, die in bestimmten Situationen nützlich sind und den Würfelpool verbessern können.

Skills stellen die Fertigkeiten dar, die man als Charakter im Laufe seines Lebens erworben hat. Darunter fallen Genreklassiker wie Arcana, Athletic, Stealth und verschiedene Kampfskills für Fern- und Nahkampf. Hat man kein Training in einem Skill, dann wirft man bei einer Probe lediglich die entsprechenden Attributswürfel. Für Training kann man zusätzliche Würfel erhalten. Erlangt man über Training hinaus auch sogenannten Focus darf man +1 auf sein Wurfergebnis addieren, Focus erhält man, ebenso wie bessere Werte durch die Vergabe von XP. Bei der Charaktererstellung gibt der Archetyp vor wieviele XP einem zur Individualisierung zur Verfügung stehen und auf welche Skills man diese Punkte verteilen darf, später wird das ganze natürlich freier. Klassische Rollen bzw. Klassen gibt es also nicht! Bei unserem Endrinmaster sind wir etwas in die breite gegangen und haben ihm ordentliches Training für Nah- und Fernkampf, aber auch eine solide Grundlage in Crafting gegeben.

Als nächstes folgt das Equipment, welches auch vom Archetypen vorgegeben ist. Es gibt für uns also eine Rüstung, ein paar Waffen und etwas Krimskrams, der uns auch nach außen hin als verkopften Wissenschaftler/Haudrauf auszeichnet, sowie eine handvoll Tropfen Aqua Ghyranis, die als Währung dienen. Da es keine richtige Währung gibt und daher die Wirtschaft in erster Linie auf Tauschbasis läuft, sind Phiolen voller magischen Wassers, dass Krankheiten heilen kann natürlich eine gute Wahl.

Im nächsten Schritt werden persönliche Details hinzugefügt. Hier folgen mehrere Seiten mit Namensvorschlägen und Namensgebungskonventionen der einzelnen Völker und so erhält unser Testcharakter den klangvollen Namen Borden Grungsson, ist laut der nächsten Tabelle junge 85 Jahre alt und zeichnet sich durch eine markante Brandnarbe auf seiner Hand, braune, hektische Augen und kupferne Haare aus. Dafür ist er immerhin 1,47m groß, yay.

Als nächstes setzen wir Ziele für den Charakter fest. Dabei gibt es zum einen kurzzeitige und langfristige Ziele. Diese geben dem Spieler nicht nur zusätzliche Informationen über den eigenen Charakter, sondern sind auch eine Quelle für XP. Kurzfristige Ziele sollen innerhalb von ein bis drei Sessions zu erfüllen sein, da Borden gerne Kapitän über sein eigenes Schiff sein will, habe ich als kurzfristiges Ziel die Aquise eines anständigen Bosuns gewählt. Das längerfristige Ziel soll im Prinzip einen Storybogen abschließen, in Bordens Fall ist das die Reperatur seiner Frigatte mitsamt einer neuen vollständige Crew. Erfüllt man ein kurzfristiges Ziel gibt es 1XP, für das langfristige gibt es obendrauf nochmals 10XP.

Schritt 6 ist The Party. Da muss man ebenfalls wieder kurz- und langfristige Ziele wählen, die von der Party erfüllt werden müssen. Da ich hier ganz einsam & alleine am Charakterbogen schraube, lassen wir den Teil für Borden aus, das Prinzip ist aber das selbe, wie vorhin beschrieben. Es ist aber löblich und gerade für Einsteiger eine echte Hilfe die Party und ihre Ziele schon während der Charaktererstellung mit einzubeziehen. Dazu zählen auch Soul Fire & Doom, die abhängig von der Partygröße sind und eine Art Metawährung sind, die mit den Destiny Points in Star Wars vergleichbar sind. Durch den Einsatz von Soul Fire kann man Würfe auf verschiedene Arten verbessern und sich so aus ausweglosen Situationen herausretten. Da sich alle Mitglieder die Soul Power teilen, hat man eine Ressource, die gleich die ganze Party beeinflusst und nur relativ schwierig wiederhergestellt werden kann. Doom ist im Prinzip das selbe, nur für den Spielleiter, steigt der Doom Wert, wird die Welt spürbar gefährlicher.

Schritt 7 Bringing your Character to live hilft den Spielern, die noch kein festes Charakterkonzept im Kopf haben, einen interessanten Charakter mit Persönlichkeit zu bauen. Mechanisch wird hier nichts geboten, aber gerade für Rollenspielneulinge ist dieser Abschnitt Gold wert, viele der Fragen, die einem das Buch hier vorschlägt, lassen sich auch super für NPCs und andere Systeme stibitzen!

Abgeschlossen wird der Charakterbaukasten mit den Finishing Touches und die ersten kampfrellevanten Regeln. Dabei setzen sich die Angriffsattribute aus einem Pool aus Attributen und Skills zusammen. Die daraus entstehenden Werte können auf einer Tabelle verglichen werden, die praktischer Weise direkt auch angibt, wie gut oder schlecht man im Verhältnis mit diesem Wert ist, die Werte dieser sog. Ladder gehen von extraordinary zu poor. So ist unser Zwerg ein großartiger Schütze, aber nur sehr behäbig und daher ein echt armer Verteidiger. Für manche Werte muss man den Würfelpool halbieren, aber im Gegensatz  zu simulationslastigeren Spielen kann man den Taschenrechner getrost im Schrank lassen, denn die Werte und ihre Rechenwege sind auch für komplette Mathenulpen wie mich gar kein Problem.  Mit einer der komplexesten Rechenwege ist beispielsweise der zum Berechnen der  Wunden. Dazu addiert man Body, Mind und Soul und teilt das Ergebnis durch zwei und fügt als Zwerg nochmal den Rassenbonus von zwei weiteren Wunden hinzu. Überschaubar.

Und damit haben wir einen fertigen Charakter gebaut. Wobei fertig für Rollenspieler auch ein ziemlich flexibler Begriff ist, denn natürlich möchte man im Spielverlauf auch aufsteigen und wie das geht wird im Folgekapitel mit ein paar anschaulichen Tabellen erklärt. Es gibt, wie schon erwähnt, keine eigentlichen Klassen in Soulboud, daher kann man sich nach Lust, Laune und Bedarf seinen Charakter weiterentwickeln und beliebig XP einsetzen um Attribute zu erhöhen, Skills  zu verbessern oder neue Talente freizuschalten. Die Steigerung der Attribute kostet immer einen festen Wert den man dann bei der Steigerung erneut mitbezahlen muss. Für Leute, die sich das nicht ausrechnen wollen, gibt es da eine eine gute Nachricht: Die Tabellen nehmen einem gegebenenfalls den Rechenschritt auch komplett ab.

Barden ist fertig und somit wird es auch Zeit für ein Zwischenfazit! Die Charaktererstellung in Soulbound ist auf der einen Seite nicht besonders innovativ, dafür ist sie gut gebalanced. Man hat eine gute Mischung aus Tiefe und Freiheit, kann dem Aufbau der Charaktergenese leicht folgen und auch der Charakterbogen ist verhältnismäßig übersichtlich. Und überhaupt: Gut geklaut ist meist besser als schlecht selbstgemacht, daher gibt es für den wichtigen Schritt der Charaktererstellung einen Daumen nach oben!

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Wetzt die Axt und auf ins Getümmel: Die Regeln

Warhammer ist ein Kriegsspiel und da Soulbound in der selben Welt spielt, wird natürlich auch ganz schön viel von den angehenden Helden verlangt. Es gekämpft, betrogen und geschlichen. Dazu erkläre ich gleich die grundlegenden Regeln und teste das System indem ich unseren selbsterstellten Duardin eine verschlossene Tür knacken und gegen einen Feind antreten lasse, der sich dahinter versteckt.

Aber wie laufen Proben nochmal ab? Man sagt seine Aktion an, in unserem Fall wollen wir eine Tür öffnen, das erfordert natürlich Geschicklichkeit und eventuelles Wissen über Diebeskünste, also nehmen wir Bardens Mind Attribut entsprechend 3 Würfel und da er Kaufmann und Tüftler, aber kein Dieb ist keine weiteren Skill Würfel. Mit diesen Würfeln müssen wir über den vom Spielleiter festgelegten Schwellenwert kommen, der mit 4:1 ziemlich leicht ist. Das heißt konkret, dass von den drei Würfeln 1 mindestens eine 4 oder besser zeigen sollten. Wäre die Tür beispielsweise morsch und leicht aus den Angeln zu heben, könnte man auch einfach das Attribut auf Body ändern oder den Schwierigkeitsgrad verringern und so beispielsweise einen Erfolg als Ziel verlangen und den Erfolg auf 3 herabstufen. Wäre die Tür aber besonders gut gesichert, beispielsweise durch ein Schloss und eine darin verborgene Falle könnte der Test auch 4:2 sein, so dass 4+ bereits als Erfolg zählt, man aber insgesamt in seinem Pool mindestens 2 Erfolge vorweisen muss. Der Testwurf war erfolgreich und Barden kann mit seinem Werkzeug und etwas Köpfchen die Tür knacken. Das sind sogenannte Common Test, die vermutlich den Großteil der Tests darstellen.

Ähnlich, aber anders sind die sogenannten Opposed Tests, die verlangt werden, wenn man als Spieler im direkten Wettstreit mit jemand anderem steht, Passenderweise lauert hinter der frisch geknackten Tür eine Clanratte der Skaven. Um sich an sie heranzuschleichen macht man einene Opposed Test und kann so auch gleich die Advantage/Disadvantage Mechanik zeigen, die unterschiedliche Ausgangslagen für Teilnehmer miteinbezieht. Zwar ist das anschleichen an eine Clanratte grundsätzlich schon nicht leicht, wenn man allerdings vorher noch eine Tür öffnen muss, ist man umso leichter zu entdecken, so dass aus dem eigentlichen 3:1 Test für Barden durch die nachteilige Position zu einer 3:3 während der Skaven zum Entdecken bloß die 3:1 Schwierigkeit zu überbrücken hat. Erwartungsgemäß scheitert der Schleichversuch und ein Kampf zwischen den beiden bricht aus.

Kämpfe laufen bei Warhammer Age of Sigmar Roleplaying – Soulbound ziemlich konventionell ab. Die Kämpfe sind in Runden eingeteilt, die ebenso wie bei Dungeons & Dragons in rund sechssekündige Abschnitte eingeteilt sind in denen man sich entlang der Initiativereihenfolge abarbeitet. Die Initiative ist dabei ein fester Wert, der entweder bei den Monstern angegeben ist oder für Spieler leicht errechnet werden kann. Borden hat Initiative 6, der feindliche Skaven Initiative 1, somit beginnen wir den Kampf mit unserem Turn. Ganz klassisch hat man jetzt eine Aktion und eine Bewegung, die in beliebiger Reihenfolge abgehandelt werden können und durch besondere Fähigkeiten beeinflusst oder erweitert werden können. Da Soulbound Maps und Miniaturen nicht voraussetzt, sind Entfernungen nicht besonders stark definiert, möchte man den Gegner angreifen ist es normalerweise also egal ob er drei oder zwölf Meter entfernt ist. Es gibt aber auch optionale Regeln und Werte für das Spiel mit Miniaturen, die für etwas konkretere Entfernungen sorgen. Dementsprechend nutzen wir unsere Bewegung um hinter der Tür wieder in Deckung zu gehen, immerhin ist Borden im Fernkampf effizienter. Und den nutzen wir auch direkt. Für einen Schuss mit der Aetermatic Volley Gun, die der Archetyp mit sich bringt, erhalten wir einen Pool aus Mind und Balistic Skill, so haben wir 5 Würfel und können mit Fokus einen Würfel aufwerten. Um zu wissen, ob man trifft vergleicht man zusätzlich den eigenen Angriffswert auf der vorher genannten Ladder mit dem Defense Wert des Gegners. Barden ist als Schütze great, die Ratte verteidigt poor, also ist unser Angriff um zwei oder mehr Schritte höher als die Verteidigung des Gegners und so verrät uns die Tabelle, dass die Probe bereits 2en als Erfolge zulässt. Für Borden rollen wir 1, 4, 4, 5 und 6, können also 4 Erfolge verzeichnen, die wir mit dem Schadenswert der Waffe vergleichen. Da die Waffe 2+S Schaden macht, können wir ein Maximum von 6 Schaden an der Ratte anbringen. Aber ganz wehrlos ist das verlauste Mistvieh auch nicht, manche Gegner haben Rüstungen, deren Wert vom Schaden abgezogen werden kann. Das Ergebnis, das dann noch übrig ist, wird von der Toughness des Gegners abgezogen, sie dient als eine Art regeneriebare Lebensenergie. Ist die Toughness auf 0 gerutscht, wirds allerdings brenzlig und man erhält Wunden. Die Ratte ist ein Gegner, der eigentlich in Massen auftritt, die einzelne Ratte hat lediglich einen Toughnesswert von 1 und keine Leiste für Wunden und dementsprechend wird sie von Borden getötet, bevor sie zurückschlagen kann. Glück gehabt!

Das Kampfsystem ist dabei erstaunlich flexibel und gibt jedem Spieler von Anfang an die Möglichkeit mehrfach anzugreifen, verschiedene Körperzonen anzugreifen, um weitere Effekte zu erzielen oder Fern- und Nahkampfwaffen miteinander zu mischen.

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Ein weiteres Standbein jedes Fantasyabenteuers ist natürlich Magie, die bisher etwas kurz gekommen ist, da unser Testcharakter als Duardin grundsätzlich nicht zaubern kann. Entsprechend großzügig ist der Umfang des Magiesystems. Es gibt 20 Seiten, die vollgepackt sind mit Zaubern aus 11 Schulen, die man als Magiekundiger wirken kann. Neben Angriffszaubern, wie Arcane Blast gibt es aber auch die Möglichkeit magisch zu fliegen oder etwas weniger klassisch: Die Seele eines frisch verstorbenen zurück in ihren Körper binden, um ihm eine Frage zu stellen, die er nach seinem Wissensstand beantworten muss.

Zauber haben alle zwei Sachen gemeinsam: Sie sind kompliziert und erfordern daher einen Test und sind für alle Beteiligten gefährlich und kann auch gehörig nach Hinten losgehen. Aber mein persönlicher Favorit ist die Möglichkeit sich mittels einer Tabelle spontan Zauber zusammenzubasteln, die dann sofort genutzt  werden können ohne vorher gelernt zu werden, solange man bereit ist den erschwerten Test in Kauf zu nehmen.

Endlich Leben eingehaucht: Der Settingteil

Der Settingteil und das Bestiarium schlagen mit fast der Hälfte des über 300 Seiten Wälzers zu Buche. Wer mit dem Setting von Age of Sigmar nicht vertraut ist, kann sich hier auf was gefasst machen, denn wegen seiner Wurzeln als Wargame, bei dem es Rechtfertigungen für Zwist zwischen allen Fraktionen geben muss, wird es ganz schön wild, denn die klassische Fantasywelt, die an unser Mittelalter mit fantastischen Elementen erinnerte ist einem Setting gewichen, dass aussieht, als wäre es aus einem Manowar Albencover entstanden. Die Welt, wie man sie kannte ist in acht Teile zerbrochen, die zu Realms wurden, die sich verschiedenen Gimmicks verschrieben haben und, ähnlich wie bei Stargate, mit Reamgates genannten Portalen miteinander verbunden sind. Diese Realms sind dabei Konzepten verschrieben, so ist beispielsweise Chamon die Realm des Metalls. Dort ist Landwirtschaft fast unmöglich und überhaupt verzieht und verdreht sich das Land ständig, wie erhitztes Metal. Trotzdem gibt es dort Menschen und andere Wesen, die dieser rauen Umgebung ein bescheidenes Leben abringen können und die begehrten Metalle an andere Realms weiterhandeln. Im krassen Gegensatz dazu hat man Ghyran, die Realm des Lebens die der Feywild anderer Fantasysettings ähnelt. Diese Realms werden alle detailliert vorgestellt und liefern alle auch einen passenden, vorgefertigten Abenteuerhook.

Darauf folgend werden viele Fraktionen und ihre Beweggründe vorgestellt, die dafür sorgen, dass man Steampunk und Conan den Barbaren problemlos in Soulbound kombinieren könnte. So gibt es hier auch erstmal Informationen zu dem Leben der einfachen Bürger der Realms, sowie deren Ökonomie, Freizeit und anderen Infos, die aus dem reinen Kriegsspiel eine sinnigere Welt erschaffen.

Abgeschlossen wird das Buch mit einem umfangreichen Bestiarium, bei dem es von der Hauskatze zum Khorne Bloodwarrior Barbaren hin zu Horden an Dämonen alles dabei ist, was man sich als Spielleiter wünscht. Dabei sind auch zahlreiche Statblock mit kurzen Infos über den jeweiligen NPC, von denen viele eigens für das Regelwerk erdacht wurden. Dabei wird auch erklärt, wie sich die Stats eigentlich zusammensetzen um dem Spielleiter dabei unter die Arme zu greifen sich seine eigenen Monster auszudenken.

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  • Setting
  • Regeln
  • Artwork
  • Umfang
4.8

Summary

Na endlich! Als langjähriger Fan von Tabletop Spielen ist Warhammer für mich natürlich ein Begriff und im Gegensatz zu der sehr lauten Minderheit, hatte ich mit dem Sprung von der Alten Welt in das Reich von Age of Sigmar keine Probleme. Als Fan von High Fantasy kommen mir Welten, die an Manowar Albencover erinnern nur Recht. Und jetzt gibt es das ganze auch noch als stabiles Rollenspiel!

Klar, es gibt natürlich Kritikpunkte, so wird der Fokus (mal wieder) auf die Order Fraction geschoben, eigene Regeln wie man mit Chaos Kriegern oder Untoten Abenteuer bewältigt gibt es (noch) nicht, aber das Regelwerk gibt gelegentlich Tipps wie man sich über das Buch hinaus mit Regeln versorgen könnte und teast auch ein paar Folgeprodukte an. Auch das eigentliche System mit Würfelproben aus Fähigkeiten- und Skillpools gewinnt keine Innovationspreise, aber dafür ist es zugänglich, leicht zu modden und bedarf keiner speziellen Würfel.

Dafür hat man auf der Habenseite ein wirklich überragend illustriertes Buch, das sinnvoll angeordnet ist und mit der großen Franchise mühelos umgehen kann. Für mich bis auf weiteres in höchstem Maße zu empfehlen!

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